Home Onderwerpen Zoek Over ons Doneer Contact

Het Tweede Leven English Version

—Onbegrensd verlangen naar het hiernaastmaals—

dr. Albert Benschop

Dromen van een tweede leven
Verleidingen van het hiernaastmaals
Digitaal evenbeeld
Interrealiteit
Eigenaardigheden van het 3D-web
Structuur | Navigatie | Oriëntatie | Informatie | Communicatie | Aanwezigheid | Aanspreekbaarheid | Identiteit | Expansie | Centralisatie | Machtsvorming
Hoe SL ontdekken
Eerste verkenning
Tweede fase
Functies van Second Life
Sociale communicatie | Dating | Informatie | Kansspelen | Economisch gewin | Arbeidsmarkt | Cultuur, kunst en vermaak | Nieuws in 3D | Educatie | Erotiek en cyberseks | Politiek en beleid | Zorg en ondersteuning | Liefdadigheid: de barmhartige avatar | Sport | Reizen | Religie en spiritualiteit | Dood en rouw
Onaangename zaken
Wetteloze wereld
Verslaving
Leugen en bedrog
Commercie en diefstal
Irritante hackers
Scripting
Nomadische gedachten
Doe het via internet
Beperkingen en wensen
Concurrentie en zelfregulatie

Informatiebronnen
Verwante teksten
rode_knop Virtuele Gemeenschappen: Bouwstenen voor een sociologie van het internet
rode_knop Zichzelf organiserende netwerken: Typologie en dynamiek van het internet
rode_knop Peer-to-peer: netwerken van onbekende vrienden

Welkom bij Second Life De opkomst van virtuele werelden en het driedimensionale web brengt grote veranderingen met zich mee in de manier waarop we met elkaar communiceren en interacteren, publiceren en leren, mensen ontmoeten en recreëren, zaken doen en politiek bedrijven. De meest bekende en flexibele virtuele werelden is Second Life (SL). SL biedt bewoners de optie van een tweede leven naast het lokale leven. Bijna alles is mogelijk. Je kunt er andere mensen ontmoeten en vrienden maken, dingen maken en verkopen, evenementen bezoeken en lessen volgen, naar de bioscoop of een concert gaan, werken en geld verdienen. Miljoenen bewoners leven in deze nieuwe wereld. Zij bouwen aan de tweede generatie van het internet, na die van het platte World Wide Web. Hieronder wordt de structuur van het 3D-web vergeleken met die van het oude, platte web.

Dromen van een tweede leven

Verleidingen van het hiernaastmaals: een lege ruimte
spooky Second Life (SL) is de volgende stap in de ontwikkeling van het internet, waarin mensen producten maken en met elkaar interacteren in een driedimensionale omgeving. SL lijkt op een online rollenspel voor meerdere spelers die samen een virtueel bestaan opbouwen. Het is een electronische omgeving waarin mensen een driedimensionaal en multimediaal evenbeeld van zichzelf kunnen creëren. Deelnemers bepalen zelf in welke gedaante en met welk karakter zij zich willen presenteren. Je kunt er zijn wie je wilt en en doen wat je wilt.

Het verschil met andere online spelen —zoals The Sims Online en World of Warcraft— is dat het spel niet bepaald wordt door locaties en regels die in de software zijn ingebouwd. SL is dus geen game met voorgeprogrammeerde verhaallijnen: het heeft geen afgebakend speelveld, kent geen spelregels, opdrachten of specifiek doel. Je kunt niet ‘winnen’ in SL. In SL worden aan de deelnemers geen performatieve eisen gesteld, dat wil zeggen dat zij geen specifieke handelingen hoeven te leren om het speldoel te bereiken.

De door de makers aangeboden spelomgeving is volledig leeg: zonder subjecten en zonder objecten. Toen SL op 23 juni 2003 haar virtuele poorten opende was er niets, geen plek om naar toe te gaan en niemand te zien. De vergelijking met het bijbelse scheppingsverhaal ligt voor het grijpen. “De aarde nu was woest en ledig, en duisternis lag op den vloed” [Bijbel, Genesis 1, vers 1]. Maar deze keer is het geen etherische god die als de Grote Schepper opereert, maar mensen van vleed en bloed die van achter hun toetsenbord hun eigen wereld creëren. De lege wereld van SL komt tot leven doordat de spelers zelf een digitaal alter ego kiezen (een avatar) en zelf bepalen wat zij in die nieuwe wereld willen doen. De inwoners van SL krijgen de middelen om de virtuele wereld aan eigen wensen en ideeën aan te passen, en om deze wereld vervolgens te delen met gelijkgestemden. SL is dus in de meest letterlijke zin van het woord een gezamenlijke creatie.

SL heeft een zichzelf ontwikkelende en geen geprefabriceerde structuur. Er is geen missie, je hoeft geen opdrachten uit te voeren en je kunt er geen ervaringspunten verdienen. Niemand vertelt je wat je moet doen. SL is ook geen chat room of een site voor sociale netwerken. SL is een simulatie van de werkelijkheid met behulp van een driedimensionale audiovisuele gebruikersomgeving. SL is een elektronische leefomgeving of een mataversum (een metafysisch universum).

Onbepaalde lege ruimtes
Je kunt weliswaar binnen SL spelletjes spelen, maar SL zelf is geen spel. In online multi-user games (MMORPGs) zoals World of Warcraft hebben de spelers een missie: ze moeten opdrachten uitvoeren en kunnen punten scoren wanneer zij deze opdrachten met succes afronden. Je kunt het vergelijken met het huren van een gemeubileerd appartement. Alles staat al op zijn plaats en de gebruikers moeten de bestaande onderdelen combineren en strategieën bedenken om in die voorgeprogrammeerde omgeving te navigeren. SL wordt soms vergeleken met het kopen van een leeg huis. Maar deze vergelijking gaat mank: in SL koop je in feite alleen een afgebakend deel van een volledig onbepaalde virtuele ruimte. Gebruikers van SL kopen een lege ruimte en beslissen zelf wat daarin ondergrond en achtergrond is, en wat in deze ruimte gebouwd gaat worden.

“Voor mij is het een uitdaging om Second Life te positioneren buiten gaming en entertainment. Je kunt weliswaar gamen bínnen Second Life, maar we zijn geen game. Je kunt er zelf een game maken. We zijn een andere categorie. Iets als de categorie «virtual worlds» of «metaverses — metaphysical universes« ” [David Fleck, vice-president van SL - bron]. Philip Rosedale, medeoprichter van SL, was al in zijn jeugd gefascineerd door het idee dat computers eigenlijk alles konden simuleren. “I programmed some simple cellular automata in assembly language on an old Apple, and [while] watching those patterns on the screen, I was struck by the feeling that anything could happen in there. That a computer-simulated space could be real and compelling, like outer space; because you might find anything there, once it was big enough” [bron].

In The Mission of Linden Lab formuleerde Rosedale het globale doel van Second Life. “My best definition of our mission is that we are working to create an online world having the exceptional property that it advances the capabilities of the many people that use it, and by doing so affects and transforms them in a positive way. More specifically, since there are so many possible definitions of ‘online world’, we are trying to create a close reproduction of the actual physical world we life in — one that will be easily comprehensible and useful to us because it will so closely resemble ours. The ability to simulate our world on computers means that we can make it different in ways that empower us, allowing us to do things that in de psysical world we can imagine but are incapable of.”

Second Life is geen tweedehands wereld, maar biedt een tweede virtueel leven aan naast (niet na!) ons lokale leven. Eindelijk kan ons verlangen om herboren te worden op een niet infantiele manier worden gerealiseerd. Maar deze keer niet als idee fixe van het overleven aan gene zijde van het graf, en zonder het religieuze geloof in de onsterfelijkheid van de ziel (die slechts valse hoop geven op een eeuwig hiernamaals). Het hiernaastmaals is niet zo zweverig en is te vinden in de virtuele regionen van het hier-en-nu. Het virtuele koninkrijk is van deze aarde en van mensen van vlees en bloed die nu leven.

In onze eerste wereld handelen we rekening houdend met de materialiteit van ons lichaam. Dat lichaam is gebonden aan plaats en tijd. In die wereld kunnen we maar op één plek tegelijk zijn (het fysieke lichaam is ondeelbaar) en hebben we tijd nodig om de afstand naar een andere plek te overbruggen. We kunnen niet op de golven surfen als we ons lichaam niet naar de zee verplaatsen. Bij alles wat we doen en laten moeten we ons aanpassen aan de restricties van de fysieke omgeving. Schuilen als het regent, een trui aantrekken als het koud is en onze huid beschermen tegen overdadige zon. Om iemand te ontmoeten moeten we ons lichaam verplaatsen — we transporteren ons lichaam naar een plaats waar we onze vrienden, collega’s of verenigingsleden daadwerkelijk ‘van aangezicht tot aangezicht’ kunnen treffen.

Belichaming
Er is veel gespeculeerd over de zogenaamde disembodiment in de virtuele ruimte. Het idee was dat mensen zich volledig zouden losmaken van de beperkingen (en de beperkte maakbaarheid) van het lichaam. Maar in SL is de rol van de lichamen allesbehalve uitgespeeld. Bij de interacties in het hiernaastmaals speelt de belichaming, de fantasiegestuurde vormgeving van de eigen identiteit, juist een prominente rol.
In de digitale wereld gaat het er heel anders aan toe. In de digitale wereld hoeven we geen natuurlijke barrières te overwinnen. Ons lichaam blijft ‘thuis’, achter het beeldscherm van de computer. In de virtuele wereld zijn we bevrijd van onze lichamelijkheid en ageert slechts onze avatar, een in meer of mindere mate gefantaseerde of geïdealiseerde verbeelding van wie we zijn of zouden willen zijn.

Wie in een virtuele wereld binnentreedt, heeft de mogelijkheid om zijn uiterlijkheid en persoonlijkheid te herdefiniëren. Deze digitale representatie biedt ruimte voor de meest uiteenlopende en vergaande fantasieën en fobieën. Mannen representeren zich als vrouw, bejaarden doen zich voor als adolescenten, wie preuts is dost zich uit en gedraagt zich als een slet, geleerden doen zich onnozel voor en fraudeurs dienen zich aan als hulpvaardige persoonlijke vrienden. Het is een grootschalige carnavaleske maskerade waarin (bijna) niemand is wie hij ‘werkelijk’ is. In Second Life is iedereen werkelijk zoals hij/zij zich voorgeeft te zijn. Alleen het digitale karakter en zijn of haar virtuele prestaties zijn echt.

In Second Life kun je alles maken wat je bedenkt. Het is een ultieme fantasiewereld waarin je met krachtige en zeer flexibele instrumenten een geheel eigensoortige omgeving kunt scheppen. Het is een uitdaging om creatief te zijn. Wie niet creatief is krijgt weinig aandacht. En dat is waar het in de virtuele wereld vooral om draait: aandacht, uitgedrukt in het aantal bezoekers, de duur van hun bezoek en de frequentie van het bezoek.

Iedereen kan gratis ronddwalen in de virtuele wereld van SL. Maar gebruikers die hun virtuele creaties echt aan andere gebruikers willen laten zien, moeten daarvoor land kopen. ‘Zaken zijn zaken’, en daar moet dus voor worden betaald. Voor $9.95 per maand krijg je in SL een bescheiden stuk land. Je kunt stukje grond kopen om een ideaal woon- of vakantiehuis te bouwen, maar je kunt ook een compleet eiland aanschaffen om een eigen heilstaat op te richten. Particuliere eilanden kosten $1.675 voor de opzet en $295 voor maandelijks onderhoud (voor educatieve en academische instellingen worden kortingen verstrekt). Een volledige regio (65m2) kost $195 per maand.

SL is een digitale virtuele wereld waarin gebruikers, gerepresenteerd door hun avatars, met elkaar kunnen interacteren zoals zij in de fysieke wereld doen. SL is een volledige driedimensionale ruimte die niet alleen tot op zeer grote hoogte de fysieke wereld kan imiteren, maar ook zo kan verschillen van de ‘werkelijke wereld’ als het voorstellingsvermogen van de ontwerpers toestaat. In de virtuele wereld is er maar één grens: de beperktheid van onze fantasie. De virtuele wereld is in essentie een domein waar wij onze fantasieën kunnen leven. De virtuele wereld van SL is een sociaal gelegitimeerde ruimte voor het cultiveren van het onverwachte [Malaby 2007a]. SL is een virtuele wereld waarin naar alle waarschijnlijkheid het onverwachte gebeurt.

SL is echter op talloze manieren ingebed in het dagelijkse leven van de eerste wereld. Dat geldt niet alleen in psychologisch en sociaal-cultureel opzicht, maar ook en vooral in economisch opzicht. In de snel groeiende virtuele economie van SL worden producten, diensten en land gekocht met ‘Linden dollars’. Er is een beurs waar je Linden dollars kunt kopen en verkopen. De virtuele wisselkoers gedraagt zich dus in veel opzichten als elke andere vreemde munt. Steeds meer bedrijven bieden real life producten en diensten voor Linden dollars te koop aan. Ondernemingen en instellingen maken gebruik van de voordelen die SL biedt en bouwende hun intra- en extranetten in SL. Zij kopen een stuk land in SL kopen en bouwen daarop een virtueel kantoor met ontspanningsruimtes.

De American Cancer Society verkent de mogelijkheden van SL door haar Second Life Relay For Life. Je kunt een virtueel ACS t-shirt kopen voor je avatar. Er zijn virtuele klinieken opgericht om rampenbestrijders te trainen.

Digitaal evenbeeld
In de virtuele wereld acteren slechts de digitale alter ego’s van de bewoners. Zodra jouw alter ego online is kun je het digitale landschap verkennen, spelletjes spelen, land kopen, huizen bouwen, of praten met wie je onderweg tegen komt. Je kunt ook objecten maken die je te koop aanbiedt voor Linden dollars. Het unieke van dit ‘spel’ is dat er geen uiteindelijk doel of opdracht is. De bewoners richten zelf naar eigen inzicht en verlangen hun sociale, economische en gebouwde omgeving in.

Avatars zijn van cruciale betekenis voor het gebruik van kunstmatige identiteiten in cyberspace. Internet kent vele verleidingen. De grootste verleiding van SL is dat het ons mogelijk maakt een klassieke, maar tot nu toe onvervulbare wens in vervulling te laten gaan: het idee om je leven opnieuw te beginnen. Het infantiele verlangen om —tegen elke prijs- herboren te worden werd in het verleden meestal getransformeerd in het religieuze verlangen naar het hiernamaals. SL biedt een kans om dit typisch menselijke verlangen, dat voortvloeit uit de angst voor de dood, op een niet-irrationele wijze te bevredigen in het virtuele hiernaastmaals. SL biedt de mogelijkheid om een geheel nieuwe identiteit op te bouwen. “In your Second Life, you can look like nearly anyone, or anything you want!”

Sommigen beschouwen hun SL ervaring als een loutere fantasie, anderen zien het als een uitbreiding van hun offline persoonlijkheid. Hierdoor kunnen de grenzen tussen werkelijkheid en fantasie meer dan ooit vervagen. Dit blijkt als we de constructie van avatars onder de loep nemen. SL-bewoners besteden vaak veel tijd aan hun avatar. Hun avatars zijn geen simpele, maar gefantaseerde evenbeelden waarin werkelijke en geïmagineerde aspecten van identiteit samenvloeien. In een avatar articuleer je hoe je jezelf het liefst wil voordoen en/of hoe je het liefst door anderen gezien wil worden.

De constructie van een avatar is een goddelijke scheppingsdaad. Het is een god die in zijn onnoemelijke wijsheid een nieuwe mens creëert: met een beetje van zichzelf (‘naar eigen beeld’) en een beetje uit de grote duim. Gefantaseerd, geïdealiseerd, gedroomd, gewenst, gehoopt, getransponeerd, geconstrueerd, geperverteerd, gecultiveerd, gespiegeld, gekruist. ‘Avatar’ is een nauwkeurige omschrijving van het digitale evenbeeld — in het Sanskriet betekent avatarah: goddelijke incarnatie. In ieder geval hebben gebruikers weinig tijd nodig om zich sterk met hun avatars te identificeren [Castronova 2005; Taylor 2006].

Realistische avatars
De meeste bewoners van SL houden ervan om hun fantasieën uit te leven en zichzelf ‘heruittevinden’. Naarmate SL groeit, neemt de behoefte aan realistische avatars toe. Tot nu toe was het nogal ingewikkeld om een foto-realistische avatar te ontwerpen, maar sinds kort kan men op het Avatar Island binnen een paar minuten een fotografisch gelijkende avatar construeren. Wanneer digitale representaties meer fotogragisch realistisch worden gemaakt betekent dat overigens niet dat de sociale aanwezigheid ervan toeneemt in vergelijking met een avatar die meer cartoonachtig is [Bailenson 2001].
Als ware goden zetten we onze identiteit naar eigen hand. We modelleren ons geslacht en leeftijd, onze lichaamsvormen en gelaatstrekken, onze boven- en onderkleding, onze haarstijl en make-up, onze versieringen (juwelen, tattoos) en attributen, onze lichaamshoudingen en -bewegingen, onze mimiek en gebaren. We kunnen ons voordoen als mensen, maar ook als dieren, draken, monsters, kleine robots, knuffeldieren, of als geanimeerde objecten. Desgewenst kun je jezelf onzichtbaar maken, waardoor je ongemerkt ergens kunt gaan zitten en meeluisteren. Met andere avatars communiceer je door middel van tekst, stem, houding en mimiek.

Interrealiteit
Het wordt steeds drukker in de virtuele ruimtes die door het internet zijn gefaciliteerd. Voor steeds meer mensen zijn virtuele interacties en transacties een dagelijkse routine geworden. Het gevolg hiervan is dat de betekenis van deze virtuele ruimtes steeds groter wordt. Zowel in werk als consumptie, opleiding als cultuur, politiek als ontspanning is internet een vitale infrastructuur geworden. Het wordt steeds moeilijker om ons een leven voor te stellen zonder internet of zonder virtuele interacties en transacties.

Wat mensen in de virtuele ruimte doen en beleven wordt voor hen steeds belangrijker. We leven in twee werelden tegelijkertijd: een lokale fysieke omgeving die bevolkt wordt door menselijke lichamen die analoog met elkaar interacteren, én een globale virtuele omgeving waarin onze digitale evenbeelden elkaar ontmoeten. In de beleving van de bewoners van virtuele ruimtes smelten de lokale en virtuele wereld steeds verder met elkaar samen tot een samengestelde totaalbeleving. Er ontstaat een nieuw soort gemengde werkelijkheid, een interrealiteit. “Interrealiteit is de hybride totaalbeleving van fysieke en virtuele werkelijkheid” [Kokswijk 2003].

De meeste internetters zijn inmiddels goed vertrouwd met de 2-dimensionale virtuele wereld van het WWW. Zij opereren al jaren in virtuele ruimtes waarin zij met elkaar communiceren en zich informeren. Maar deze virtuele ruimtes stonden in zekere zin onverbonden naast elkaar, slechts verbonden door de magische muisklik op de magische hyperlink. Alleen door deze hyperlink waren de onafhankelijk naast elkaar bestaande sites verbonden. Van ons ruimtelijk voorstellingsvermogen konden we niet of nauwelijks gebruik maken. In de 3-dimensionale wereld van SL is dit heel anders. We bevinden ons niet meer in een abstracte ruimte waarin we ons via hyperlinks verplaatsen naar andere virtuele ruimtes, maar in een visueel afgebakende ruimte waarin we onze avatar kunnen laten bewegen — lopend of vliegend. SL is een ruimte van nabijheid.

Peter de Wit, Volkskrant 3.4.07

Index Eigenaardigheden van het 3D-web?

Wat is er nu eigenlijk zo bijzonder of nieuw aan het 3D-web? Waarin verschilt dit nieuwe web van het inmiddels zo vertrouwde platte web? Om de structurele en dynamische eigenaardigheden van 3D virtuele ruimtes op te sporen, volgt eerst een schematische samenvatting van de verschillen tussen het platte en het driedimensionale web.

  2D-web 3D-web
Structuur Onafhankelijk naast elkaar in grenzeloze virtuele ruimte: abstracte verbinding tussen punten in platte vlak. Afhankelijk bij elkaar in afgebakende virtuele ruimte: concrete verbinding via specifieke plaatsen in driedimensionale ruimte.
Navigatie Hyperovergang:
verbinding door klik op magische hyperlink.
Vloeiende overgang:
verbinding door verplaatsing van avatar: lopen en vliegen (maar ook hypertransport)
Oriëntatie Oriëntatie door zoekmachines en gidsen. Oriëntatie door ruimtelijk voorstellingsvermogen.
Informatie Hypertextualiteit:
Tekstuele (re)presentatie van informatie.
Hypervisualiteit:
Visuele (re)presentatie van informatie: ogen worden krachtige lenzen die kunnen focussen.
Communicatie Primair tekstuele communicatie: geen non-verbale communicatie van emoties behalve middels emoticons. Communicatie in natuurlijke taal: mogelijkheid van non-verbale communicatie d.m.v. houding, mimiek en gebaren.
Animatie Levenloze objecten. Vermogen om alle objecten te animeren.
Aanwezigheid Onzichtbaar voor andere gebruikers: geen gevoel van sociale aanwezigheid van de anderen. Zichtbaar voor andere gebruikers: gevoel van sociale aanwezigheid — ruimte van nabijheid.
Aanspreekbaarheid Niet aanspreekbaar, behalve op communicatieve weblocaties, zoals chatrooms, webfora en instant messaging. Directe persoonlijke aanspreekbaarheid: kansen voor zelfregulatie.
Identiteit Schermnaam + 2D profielen. 3D avatars.
Expansie Eindeloze expansie: onbeperktheid van het aantal locale servers en daarmee van websites. Begrensde expansie, afhankelijk van het aantal centrale servers.
Centralisatie Principieel en praktisch gedecentreerd: peer-to-peer model. Praktisch gecentreerd: server-client model.
Machtsvorming Idiosyncratische macht van afzonderlijke sites: aantal incoming links. Geconcentreerde macht van sites op sim: macht van simbeheerders & projectontwikkelaars.

Structuur
De structuur van het platte web wordt gekenmerkt door onafhankelijk naast elkaar staande sites in een grenzeloze virtuele ruimte. De sites zijn onderling even abstract met elkaar verbonden als willekeurige punten in het platte vlak. In het 3D-web daarentegen zijn de afzonderlijke sites afhankelijk bij elkaar in een afgebakende virtuele ruimte. De sites zijn onderling concreet met elkaar verbonden doordat zij specifieke plaatsen innemen in een driedimensionale ruimte. Dit structurele verschil heeft directe gevolgen voor de wijze van navigatie. De virtuele wereld van SL biedt een besef van ruimte, afstand en samenzijn met andere deelnemers. De begrippen ‘dichtbij’ en ‘ver’ kunnen moeilijk worden toegepast op CNN.com, maar wel op Second Life.

Navigatie
In het 2D-web navigeren wij binnen en tussen sites door middel van een hyperovergang. Middels een klik op de magische hyperlink verplaatsen wij ons bliksemsnel van site naar site. In het 3D-web kunnen wij onze avatars via hypertransport ook even snel over grote afstanden laten reizen. Maar de kenmerkende verplaatsing verloopt veel vloeiender: we navigeren van site naar site door het lopend of vliegend verplaatsen van onze avatar. We bevinden ons dus niet meer in een abstract universum waarin we ons via hyperlinks verplaatsen naar andere sites, maar in een visueel afgebakende ruimte waarin we onze avatar laten bewegen. Dit heeft ook gevolgen voor de manier waarop we ons in de virtuele wereld oriënteren.

Oriëntatie
Oriënteren in onbekende ruimte
Men moet zich eerst in deze driedimensionale ruimte oriënteren, leren hoe men zich daarin kan verplaatsen en hoe men met anderen kan communiceren. Dat is even wennen. Je ziet nieuwkomers onwennig de eerste wankele stappen doen in een vreemd lichaam en in een vreemde omgeving. Zij kijken verwonderd naar de meest vreemdsoortige figuren met eigenaardige namen boven hun avatar. De eerste ervaring met SL is nog het beste te vergelijken met het binnenlopen van een kroeg waar je niemand kent.
De oriëntatie in het 2D-web verloopt primair via zoekmachines die resultaten aanbieden die corresponderen met onze zoektermen. Daarnaast gebruken we webgidsen en portalen die in bepaalde onderwerpen zijn gespecialiseerd. In het 3D-web oriënteren we ons met behulp van een menselijke potentie waarvoor in het platte web geen emplooi was: ons ruimtelijk voorstellingsvermogen. Hiermee kunnen wij ons oriënteren en positioneren in een ruimtelijke leefomgeving, ook wanneer deze louter virtueel is. Ondanks het platte scherm waarop de beelden van de virtuele wereld worden geprojecteerd, zijn we in staat om iets in drie dimensies te visualiseren. In pre-moderne samenlevingen was ruimte het gebied waarin iemand zich beweegt, en tijd was de ervaring die men had terwijl men zich in de ruimte verplaatste. In moderne samenlevingen —zo heeft Anthony Giddens laten zien- is de sociale ruimte niet langer beperkt door de grenzen die gesteld zijn door de ruimte waarin men zich beweegt. We kunnen ons nu ruimtes voorstellen waarin we nog nooit geweest zijn.

Informatie
Er zijn andere verschillen die in het oog springen. In het 2D-web wordt informatie primair tekstueel ge(re)presenteerd, terwijl deze in het 3D-web veel meer visueel of in beelden wordt ge(re)presenteerd. Preciezer is het om te zeggen dat in het 3D-web hypertextualiteit en hypervisualiteit worden gecombineerd. Deze verrijking van de modi van informatieoverdracht heeft directe gevolgen voor de wijze van communicatie.

Communicatie
In het platte web werd hoofdzakelijk tekstueel gecommuniceerd. Hoewel dit gecompenseerd werd door het gebruik van emoticons, bleef het moeilijk om emoties op een non-verbale manier direct met elkaar te communiceren. In het 3D-web kunnen we ook in natuurlijke (gesproken) taal met elkaar communiceren. Bovendien biedt onze avatar de mogelijkheid om door middel van lichaamshouding, mimiek en gebaren ook non-verbaal met elkaar te communiceren. Omdat het in SL mogelijk is om direct gevoelens en emoties te uiten, kunnen daarin ook activiteiten met een grote mate aan complexiteit en dubbelzinnigheid worden uitgevoerd.

Complexe en dubbelzinnige communicatie en mediarijkdom
SL is geen aparte omgeving die los van internet staat. Het is een integraal onderdeel van internet. Net als e-mail, chat en instant messaging maakt SL online communicatie mogelijk. De mogelijkheden van die communicatie en dus de mediarijkdom zijn echter veel groter dan in het web 1.0. Hoe minder communicatiekanalen beschikbaar zijn (bijvoorbeeld alleen audio versus audio plus video) des te beperkter is de capaciteit van het medium, en des te minder is het in staat om met onzekerheid en dubbelzinnigheid om te gaan. Virtuele teams en organisaties worden door de technologische mediatie beperkt in hun vermogen om taken met de grootste complexiteit en dubbelzinnigheid uit te voeren. Dit fenomeen wordt uitvoeriger geanalyseerd in Virtuele Organisatie en Communicatie.

Aanwezigheid
Sociaal-wetenschappelijk gezien ligt het belangrijkste verschil tussen het oude en het nieuwe web in de manier waarop wij elkaars aanwezigheid in de virtuele ruimte ervaren. In het platte web waren gebruikers onzichtbaar voor andere gebruikers. Bezoekers van websites zien in de regel niet welke andere bezoekers tegelijkertijd op de site aanwezig zijn. In communicatieve internetlocaties zoals chat, IM en webfora is de aanwezigheid van anderen slechts zichtbaar in de vorm van een schermnaam, geschreven profielen en een levenloze, niet-geanimeerde avatar. In het 3D-web is iedereen middels zijn avatar direct zichtbaar voor alle andere avatars die zich in dezelfde afgebakende ruimte bevinden. Deze zichtbaarheid van de virtuele aanwezigheid versterkt het gevoel van sociale aanwezigheid. Het 3D-web is een ruimte van nabijheid.

Gevoel van sociale aanwezigheid
Vaak is verondersteld dat fysieke nabijheid noodzakelijk is voor het tot stand komen van ‘echte’ sociale relaties en gemeenschappen. In de klassieke formulering van Erving Goffmann werd deze conditie van ‘copresence’ als volgt geformuleerd: “persons must sense that they are close enough to be perceived in whatever they are doing, including their experiencing of others and close enough to be perceived in this sensing of being perceived” [Erving Goffmann, Behavior in Public Places 1963:17]. Tegenwoordig weten we dat persoonlijke relaties en gemeenschapsvorming ook in virtuele arrangementen kunnen optreden wanneer daarin het gevoel van sociale aanwezigheid gegenereerd kan worden.

Een avatar is een digitale representatie welke acties kan ondernemen die door een menselijke actor in real time worden gecontroleerd. Mensen controleren de acties van de avatar, maar het is de avatar zelf die de acties uitvoert. Zelfs de communicatievormen die direct van de gebruiker komen, zoals praten (voice chat) worden als acties van de avatar gepresenteerd.

Aanspreekbaarheid
Het zichtbaar worden van de virtuele aanwezigheid heeft directe gevolgen voor de aanspreekbaarheid. In het 2D-web waren internetters niet direct aanspreekbaar, omdat zij —behalve op communicatieve weblocaties— niet direct zichtbaar en herkenbaar waren. In het 3D-web ervaren avatars die zich in dezelfde locatie bevinden direct elkaars aanwezigheid, herkennen zij elkaars virtuele identiteit en kunnen zij elkaar rechtstreeks aanspreken. Wellicht, maar dat zou onderwerp van nauwkeurige studie moeten zijn, verbeteren hierdoor ook de kansen op online zelfregulatie.

De duurzaamheid van en veiligheid in het tweede leven is afhankelijk van de mate waarin de deelnemers er gezamenlijk in slagen om de activiteiten in SL te reguleren en hun gemeenschap te beschermen tegen criminele usurpaties en commerciële kolonisaties. Dit vermogen tot zelfregulatie is ongetwijfeld de belangrijkste succes- en dus ook faalfactor van SL.

Identiteit
Zodra het gebruik van virtuele realiteit een alledaagse bezigheid wordt, begint het verschil tussen fysieke en virtuele ruimte te vervagen. Veel deelnemers aan SL ervaren nu al dat de grens tussen hun kunstmatige identiteit(en) en hun voorkomen in de lokale werkelijkheid vervagen. Zij ervaren dit echter niet als een probleem, maar als een uitdaging. Voor hen maakt het niet zoveel meer uit of de interacties waardoor zij zich laten be´nvloeden nu van de lokale of virtuele wereld komen. Zij zijn zich er meestal erg bewust van dat zij in SL niet alleen hun online persoonlijkheid cultiveren maar ook zichzelf (en meer in het bijzonder hun totale persoonlijkheid) veranderen.

Expansie
De mogelijkheden van expansie van het 2D-web zijn principieel onbeperkt. Het aantal sites is slechts praktisch beperkt door het aantal lokale servers waarover we beschikken. Dat was en is het gevolg van het gedecentreerde karakter van het netwerk der netwerken dat samen internet vormt. Voor 3D-omgevingen zoals SL ligt dit tot nu toe anders. Het is op dit moment nog niet mogelijk om zelf een eigen SL-server in te richten en het systeem naar eigen doeleinden te modelleren. Daarom blijft de expansie van SL afhankelijk van het aantal centrale servers waarop deze internetomgeving draait.

Centralisatie
SL is een gecentreerd netwerk. In zo’n gecentreerd netwerk regelt een centrale server (‘broker’) het verkeer tussen individueel geregistreerde gebruikers (à la Napster). Zo’n gecentraliseerde architectuur maakt weliswaar efficiënt en omvattend zoeken mogelijk, maar het systeem heeft slechts één ingangspunt. Het gevolg is dat het netwerk volledig kan instorten wanneer een of meerdere servers buiten werking worden gesteld. Daarom vertoont SL hevige groeistuipen en storten delen van de infrastructuur regelmatig ineen.Door de toenemende stroom nieuwe inwoners werd de infrastructuur van SL zwaar op de proef gesteld. Het wordt steeds moeilijker om het platform robuust te houden. De infrastructuur is onvoldoende weerbaar tegen externe en interne balansverstoringen, inclusief de hackers en crackers die de boel proberen te verzieken.

Machtsvorming
Dit brengt ons bij het laatste punt van vergelijking: de machtsvorming. In de gedecentreerde structuur van het platte web wordt de macht van een site bepaald door het aantal bezoekers (‘number of eyeballs’) en het aantal links dat naar een site verwijst (én de reputatie van die ‘incoming links’). In de 3D-ruimte van SL krijgen we te maken met een ander type machtsvorming. Macht in SL komt tot stand in de vorm van de geconcentreerde aanwezigheid van sites op een sim (een ruimtelijk afgebakend stuk van de door Linden Lab gefaciliteerde virtuele ruimte). De werkelijke macht komt hierdoor in handen te liggen van simbeheerders en projectontwikkelaars die als ware kolonisatoren van de virtuele ruimte opereren.


We hebben gezien dat de 3D-wereld van SL een serie omwentelingen met zich mee brengt ten opzichte van het vertrouwde platte web. Het zijn omwentelingen die internet nog spannender en vitaler maken dan het al was. De meest pregnante omwenteling ligt ongetwijfeld op het vlak van de sociale nabijheid die in 3D-omgevingen gesimuleerd kan worden. De kritiek begint op het punt waar de technologie van SL nog zodanig gecentraliseerd (en geparticulariseerd) is dat hiermee een te grote premie wordt gezet op kapitaalkracht, waardoor het democratische gehalte van de virtuele wereld in gevaar wordt gebracht.

Index Hoe SL ontdekken?

Eerste verkenning
Populatiegroei
Het is moeilijk om de groeisnelheid van SL te voorspellen. Vanaf haar ontstaan in 2003 duurde het bijna drie jaar voordat er in oktober 2006 een miljoen inwoners waren geregistreerd. SL verdubbelde zich in slechts 60 dagen. Op 15 december 2006 waren er al 2 miljoen inwoners, en begin 2007 steeg dit tot meer dan 4 miljoen. Dat klinkt natuurlijk heel imposant. Maar daarbij zijn vooral mensen die slechts een keer inloggen. Het aantal reguliere gebruikers ligt aanzienlijk lager (naar schatting 1/8 van het totaal). Dat neemt niet weg dat de virtuele wereld zich snel uitbreidt. Voor de inwoners heeft dit zowel negatieve als positieve gevolgen. Maar het cultiveren van een virtuele aanwezigheid wordt steeds belangrijker.
Wat kun je in SL nog meer doen dan gokken en dansen in nachtclubs? Met die vraag worden SL-ers vaak geconfronteerd. Het antwoord zou moeten zijn: in SL kun alles wat je maar wilt of kunt voorstellen, of in ieder geval alles waar je je eigen lichaam of dat van anderen niet voor nodig hebt. Maar het is ook goed om er direct op te wijzen dat de inhoudelijke constructie van de virtuele wereld van SL nog maar in de kinderschoenen staat. Veel nieuwe bezoekers die door de tamtam van SL-hype worden aangetrokken treden daar met (te) hoge verwachtingen binnen.

Het probleem begint al bij de aanmelding. Zelfs als je een gratis account wilt, moet je je creditcardgegevens invoeren. Wie geïnteresseerd in een account met bouwrecht staat voor een lastige keuze tussen diverse soorten abonnementen.

Het volgende probleem ontstaat al bij de eerste landing in SL: onwennig rondkijken, wat kan ik hier of wat moet ik hier doen? Hoe beweeg ik? Hoe communiceer ik met anderen? Wie direct een fascinerende ervaring verwacht, komt bedrogen uit. Na de eerste login begin je op een oriëntatie-eiland. Maar daar gebeurt eigenlijk niet zoveel. Je kijkt naar het virtuele lichaam dat je avatar bij binnenkomst gekregen heeft, en je probeert dit wat te personaliseren. Je slaagt er niet een-twee-drie in om een digitaal evenbeeld te scheppen dat je bevalt. Een frêle Eva, een stoere Adam? Toch is “Orientation Island” de aangewezen plek waar nieuwkomers zich stap voor stap kunnen oriënteren op de mogelijkheden van SL. Hier kun je leren een object op te tillen en neer te leggen, te vliegen en jezelf om te kleden.

Dan onwennig de eerste wankele stappen in een vreemd lichaam en in een vreemde omgeving. Om je heen staan en struinen vreemdsoortige figuren met eigenaardige namen boven hun avatar.

De eerste ervaring met SL is nog het beste te vergelijken met het binnenlopen van een kroeg waar je niemand kent [Nieborg 2007]. Bovendien krijgen sommige nieuwkomers virtuele nachtmerries van vertragingen, netwerkproblemen en sim-crashes. Voor sommige nieuwkomers eindigt het eerste bezoek in een grote teleurstelling.

De lol van het bouwen begint pas als je een stukje land hebt en je vertrouwd hebt gemaakt met de instrumenten waarmee je 3d-objecten kunt maken. Je kunt daarbij zelf bepalen of het door jou gecreëerde object al dan niet kopieerbaar, modificeerbaar of overdraagbaar is. Voor overdraagbare objecten kan een prijs worden vastgesteld.

Tweede fase
Als je de eerste oefeningen in ‘Orientation Island’ hebt doorstaan kan de avatar zijn of haar vaardigheden uitbreiden op Help Island Public. Nieuwe inwoners kunnen daar leren hoe je in SL moet navigeren en bouwen.

Vervolgens kun je in de ‘Sandbox’ oefenen in het bouwen van je eigen droomhuis, auto, of tuin. Je vind er bouwgidsen waarmee je leert bouwen en scripts schrijven. Sommige zandbakken zijn toegespitst op inwoners die een bepaalde taal spreken of die bepaalde objecten (zoals wapens, luchthavens of auto’s) bouwen.

Het crëeren van digitale omgevingen en producten is niet zo eenvoudig. Maar de Academy of Second Learning biedt gratis bouwcursussen aan.

Het leven in SL begint pas echt leuk te worden als je beschikt over speciale objecten (van kleding voor de avatar tot projectieomgevingen voor video’s) of scripts waarmee objecten tot leven worden gebracht. Hoe kom je daaraan? Je kunt ervoor betalen, maar met nieuwsgierigheid kom je ook een eind. Er zijn diverse winkels op SL waar je geanimeerde objecten kunt kopen. Maar er zijn ook plaatsen zoals Yadni's Junkjard waar je die objecten gratis kunt krijgen. Freebees worden ze genoemd. Bij alle objecten die je tegen komst kun je kijken of zij ‘free to copy’ zijn. Als dat niet het geval is kun je altijd nog een IM naar de maker van dat object sturen met de vraag of jij het mag kopiëren.

Index Onaangename zaken

Een wetteloze wereld
Er zijn talloze lofredes geschreven op de gedeelde fantasiewereld van SL. Maar er zijn ook critici die wijzen op de risico’s die dit tweede leven met zich mee kan brengen en op de excessen die zich voordoen. Het tweede leven is net als ons eerste leven soms heel erg frustrerend. Door de toenemende stroom nieuwe inwoners werd de infrastructuur van SL zwaar op de proef gesteld. Het werd steeds moeilijker om het platform robuust te houden, dat wil zeggen weerbaar tegen externe en interne balansverstoringen. Door de supersnelle groei treden af en toe hinderlijke vertragingen op. Maar het plezier in SL bestaat juist uit haar ongemene creativiteit. Een vitale gemeenschap brengt nu eenmaal onzekerheden en grensoverschrijdingen teweeg.

SL is grotendeels een wetteloze samenleving. In de Linden Lab Terms of Service (ToS) zijn maar een paar regels vastgelegd. En daarvan worden slechts enkele echt gehandhaafd.

De ToS dekt slechts een paar eenvoudige gevallen. De meeste daarvan betreffen het hinderen van andere inwoners (‘griefing’ of spelbederf), misbruik van wapens, en de plaatsing van ‘mature content’ in PG sims. Er bestaan geen wetten voor veel van de serieuze criminele acties, zoals zakelijke fraude, conflicten over landeigendom.

ToS
Om een rekening bij Linden Lab te openen wordt je geacht correcte en volledige informatie over jezelf te geven. Als blijkt dat iemand zijn persoonlijke informatie heeft gemanipuleerd of niet eerlijk is over zijn identiteit, kan hiertegen worden opgetreden door Linden Lab. Elk individu kan in principe slechts één rekening bij SL openen. Om toegelaten te worden tot SL moet men 13 jaar of ouder zijn. Gebruikers onder de 18 jaar worden alleen toegelaten in een apart gebied, een Area), dat voor ouders verboden is.

De keuze van de naam voor de avatar is vrij. De naam mag echter geen inbreuk maken op merknamen, copyright of andere eigendomsrechten, en mag ook niet vulgair of anderszins beledigend zijn.

Gebruikers van de SL-dienst zijn volledig verantwoordelijk en aansprakelijk voor hun handelingen. Gebruikers krijgen het copyright en andere intellectuele eigendomsrechten over de inhoud die zij in SL gemaakt hebben. Maar Linden Lab zelf claimt wel het gratis, wereldwijde, onbeperkte en onherroepbare recht om deze inhoud te gebruiken, te reproduceren en te distribueren.

In de ToS worden een aantal regels geformuleerd om ongewenst, schadelijk gedrag te verbieden. Deze zijn neergelegd in de Community Standards en in de Teen Community Standards.

De Community Standards zijn samengevat in zes gedragsmatige richtlijnen.

  1. Intolerantie
    Het bestrijden van discriminatie en onverdraagzaamheid is een hoeksteen van de gemeenschapsnormen van SL. Discriminatie van andere bewoners op grond van ras, etniciteit, geslacht, religie of seksuele oriëntatie is in SL nooit toegestaan.
  2. Pesterij
    Het communiceren of interacteren op een offensief grove, intimiderende of bedreigende wijze is verboden. Dit geldt ook en met name voor ongewenste seksuele avances of verzoeken om seksuele diensten. Kortom: alle pesterijen zijn in SL verboden.
  3. Aanvallen
    Het is verboden om in een Safe Area op mensen te schieten, ze te duwen of trappen. Het is ook verboden om een object te maken dat een script met zich draagt waardoor een andere bewoner zodanig wordt aangevallen dat hierdoor zijn plezier in SL wordt vergald.
  4. Onthulling
    Bewoners hebben recht op een redelijk niveau van privacy in hun tweede leven. Het is verboden om persoonlijke informatie over medebewoners te verspreiden, anders dan de informatie die bewoners geven in hun First Life page van hun profiel. Ook is het verboden om op afstand conversaties af te luisteren.
  5. Obsceniteit
    SL is een gemeenschap van volwassenen, maar dit betekent niet dat erotisch en pornografisch materiaal (Mature material) in alle gebieden geplaatst mag worden. Materiaal en conversaties die naaktheid, seks of geweld met zich meebrengen moeten worden ondergebracht in particuliere landen in gebieden die met Mature (M) zijn aangemerkt.
  6. Verstoren van de vrede
    Elke bewoner heeft het recht om zijn of haar tweede leven te leiden. Om de vrede te bewaren is het daarom verboden om geplande evenementen te verstoren, ongewenste reclame te verspreiden, repetetieve geluiden te gebruiken, zichzelf vermenigvuldigende en of achtervolgende objecten te maken, of andere objecten die erop gericht zijn de snelheid van de server te verminderen of het plezier van bewoners in SL te verhinderen.

Naast deze gedragscode voor de SL-gemeenschap mogen deelnemers geen acties ondernemen waardoor rechten van derden worden geschonden. Zij mogen niet de identiteit van iemand anders aannemen en geen inhoud verspreiden die een recht of regel schendt. Het is verboden om virussen, trojaanse paarden, spyware of andere programmaroutines te verspreiden die bedoeld zijn om het netwerk te ontregelen of persoonlijke informatie te onderscheppen. Het is ook verboden om junk mail, spam, kettingbrieven of piramideschema’s te verspreiden. Tenslotte is het ook verboden om andere gebruikers te belagen (stalken) of te misbruiken.

Alle objecten, scripts of acties die de SL-gemeenschap ontregelen, zijn verboden. De gemeenschapsregels zijn erop gericht de SL-gemeenschap te verdedigen tegen interne en externe balansverstoringen. Wie de gemeenschapsregels schendt, wordt minimaal twee weken geschorst, kan zijn in-world inventaris verliezen en kan uiteindelijk definitief van SL worden uitgesloten. Wie een schending van de gemeenschapsregels tegenkomt, kan een klacht indienden, waarbij de identiteit van de klager strikt geheim gehouden worden.

Linden Lab is van plan om een deel van haar bevoegdheden over te dragen aan instellingen op particuliere terreinen zoals Dreamland en Otherland. Een deel van de lokale wetten zullen in convenanten worden neergelegd. Het beheer van die terreinen krijgt de bevoegdheid om schendingen van de convenanten te onderzoeken en om overtreders te straffen. In de convenanten worden bijvoorbeeld bouwvoorschriften vastgelegd en elementaire gedragsnormen.

Dit betekent echter niet dat SL een democratische rechtsstaat gaat worden. Het zal eerder gaan lijken op een federatie van kleine stadsstaten met divergerende lokale wetten. Elke censuur is gevaarlijk. Vrijheid van meningsuiting en creatieve uitingen zijn een levensvoorwaarde voor een tolerant tweede leven. Bovendien bestaat er geen universele standaard over wat acceptabel, obsceen, beledigend of illegaal is. Een bekend voorbeeld daarvan is de internationaal sterk uiteenlopende wetgeving op het gebied van de pornografie. De vrijheden die we in het tweede leven kunnen genieten zijn onbetaalbaar. Maar wanneer bewoners deze vrijheden misbruiken, moeten ze worden gestopt. SL-burgers kunnen en mogen zich verzetten tegen misbruik van de vrijheid van meningsuiting. Dat doen ze ook. Ook zonder steun van Linden Lab begint de gemeenschap zichzelf te beschermen.

Het ordeprobleem in SL is vooral groot omdat er gewerkt wordt met niet-geverifieerde rekeningen. Mensen die SL proberen te verzieken kunnen zich gemakkelijk weer onder een andere naam aanmelden. Een permanente verbanning van mensen die het systeem misbruiken, is dus nauwelijks te realiseren.

De cultuur van het onderhouden van meerdere alter ego’s kan leiden tot een gebrek aan verantwoordelijkheid en ethische standaarden. Het gevaar is dat mensen geen verantwoordelijkheid nemen voor hun eigen acties. Alts (alternatieve identiteiten) worden door laffe inwoners gebruikt om anderen te kritiseren, te beledigen of zich op hen te wreken.

Verslaving: gamejunks
Veel mensen zijn het er over eens dat SL verslavend kan zijn. Synthese van recente onderzoeken.

Leugen en bedrog
Het leven in SL wordt geplaagd door spelbedervers (‘griefers’) die zich vooral richten op nieuwkomers. Zo struikelt men op ‘Orientation Island’ over zwarte katten, blijven avatars vastzitten in vervoermiddelen, worden ze gevangen gezet in kooien, of worden zelfs neergeschoten. Soms worden de lichamen van nieuwkomers onzichtbaar, of zijn alleen nog hun schoenen te zien, of ze zakken steeds verder door de vloer. Helpers en mentoren proberen dit tegen te gaan.

Commercie en diefstal
New frontier - referentie naar piramidespel.

Irritante hackers
Ongewenst kerskado
Ongewenst kerstcadeau
Zodra er een nieuwe virtuele gemeenschap ontstaat die de moeite waard is, komen er hackers en crackers om de boel te verzieken. Het kraken van Second Life is een obsessie geworden voor veel hackers. De Kertmis van 2006 werd door veel inwoners van SL verpest door een groen fallisch object met een rode kersthoed dat zichzelf vermenigvuldigde. Het grove symbool vloog overal door de lucht en vervuilde een deel van het land. Inwoners die het object ontvingen werden gedwongen uit te loggen.

Om deze dreiging te stoppen moesten onderdelen van het SL-netwerk en bepaalde scripts buiten werking worden gesteld. Na een paar uur was dit probleem opgelost. Uiteindelijk veroorzaakte deze aanval dus relatief weinig schade. Maar het is slechts een van de vele pogingen om de werking van SL te verstieren.

Andere irritante praktijken zijn het rotzooi achterlaten op andermans terrein en het dupliceren van codes. SL kent echter ook een gevangenis. Het is een korenveld waarop men alleen oude zwart-wit tv-beelden kan bekijken met dienstmededelingen uit de jaren vijftig.

Index Grid-technologie, Scripting en Open Source

De grid-technologie die SL mogelijk maakt bestaat al langer, maar was nog niet op grote schaal toegepast in de entertainmentsector. De SL-wereld bestaat uit diverse aan elkaar gekoppelde servers. Elke server is verantwoordelijk voor een deel van de virtuele wereld. SL kan op die manier eindeloos worden uitgebreid. Als er een nieuw werelddeel bij moet komen, hoeft er alleen maar een nieuwe server aan het netwerk te worden toegevoegd.

Open Source
Begin 2007 publiceerde Linden Lab de broncode van SL. Ontwikkelaars kunnen nu de code downloaden en zelf modificaties en uitbreidingen suggereren. De verwachting is dat hierdoor fouten veel sneller worden gerepareerd en dat er ook sneller verbeteringen worden aangebracht. Hierdoor wordt het ook mogelijk om non-speler karakters te maken (NPCs) die op avatars lijken maar door een computer worden gecontroleerd. Door deze innovatie wordt het bijvoorbeeld mogelijk om geautomatiseerde winkelbediendes in SL te laten figureren.

De eigenaardigheden en voordelen van open source worden uitvoerig behandeld in Open Source: mens durf te delen — Democratisering van software.

Om avatars en objecten tot leven te brengen wordt gebruik gemaakt van een eenvoudige maar krachtige taal, de Linden Scripting Language (LSL). LSL volgt de bekende syntax van een c/Java taal. Aan elk object kunnen meerdere scripts verbonden worden. Elk script vervult een specifieke functie (zoals hover, follow). Door deze scripts te combineren kan men nieuw gedrag ensceneren. De tekst van een script wordt gecompileerd in een uitvoerbare byte code. Deze byte code wordt dan afgespeeld binnen een virtuele machine op de simulator.

De tekst van het script wordt gecompileerd in een uitvoerbare byte code. Deze byte code wordt dan afgespeeld binnen een virtuele machine op de simulator.

Index Functies van Second Life

Voor individuen, netwerken en organisaties vervult Second Life uiteenlopende functies. experimenteren, uitproberen.

Sociale communicatie
SL is een wereld waar mensen elkaar kunnen ontmoeten en samen activiteiten kunnen ontplooien. Er worden concerten gegeven, BBQs gehouden en nieuwjaarsborrels georganiseerd.

Ontspanning en vermaak of ook ontsnapping, vlucht.

Dating
Dating in 3D
“Vroeger zocht je nog gewoon een partner en was je vrijgezel. Nu ben je single en ‘date je’. Anno 2007 gaat het nog verder: het zoeken van een levensgezel vindt ook plaats in een vreemde virtuele 3D-wereld: Secondlife.com” [m/vlife].
Het zoeken naar potentiële geliefden is ook binnen SL een populaire bezigheid. Er zijn diverse eilanden ingericht waar mensen elkaar in een aangename sfeer kunnen ontmoeten. Een voorbeeld daarvan is het eiland dat is ingericht door Secondlifedating.nl. Het bezoek van het eiland is gratis. Alleen voor het lidmaatschap en het gebruik van verschillende faciliteiten moet je betalen.

Informatie
Bibliotheken vol. Reisgidsen (ook virtueel).

Kansspelen
Naast de vele casino’s en pokerhuizen worden de avatars op de meest uiteenlopende plaatsen verleid door gokkasten, pokertafels en andere kansspelen. Aan de stroom bezoekers van de instellingen lijkt geen eind te komen.

Sommige mensen maken zich zorgen over de ongereguleerde aard van de gokindustrie in SL en over de mogelijkheid dat wetgevers in SL gaan interveniëren. Maar de gokindustrie zette in 2007 al miljoenen dollars om. Een van de populairste bestemmingen is de Pokerzone.

Het SL-bedrijf Lederberg zette begin 2007 de SL Millions lottery op. Het verkoopt de loten voor L$500 per stuk. Per maand wordt er L$2.000.000 aan de winnaars uitgekeerd.

Economisch gewin
Piramide spel?
Is de interne economie van SL een piramidespel? Die vraag is veel besproken [Harrison 2007, Au 2007]. Critici beweren dat SL een klassiek piramidespel is met een fraaie nieuwe gebruikersinterface. Nieuwe bewoners ploegen geld in het spel. Maar alleen de mannen aan de top kunnen dat geld aan het spel onttrekken. Mensen worden misleid over de hoeveelheid geld die zij in SL kunnen maken, maar ook over hoe makkelijk het is om dit uit het spel te halen (in harde euro’s of echte dollars). “Als er sprake is van oplichterij bij een willekeurige goudkoorts, dan ligt deze niet in de lokale economie; zij ligt niet in de waarde van goud. Goud is echt en waardevol. De zwendel begint als mensen wordt wijs gemaakt dat er bergen goud liggen terwijl die er niet zijn” [Castranova 2007]. Tycoons die veel virtueel geld hebben verdiend met grote stukken onroerend goed zijn niet in staat om dit te verzilveren. Voorlopig lijken Linden Dollars even verhandelbaar te zijn als casino chips. De discussie over de duurzaamheid van de virtuele economie wordt voortgezet.
Vanaf 2006 begonnen grote ondernemingen over elkaar heen te tuimelen om een plaats te verwerven onder de zon van SL. Warner Bros, BBC Radio1, Lego, CNET, Reuters, Adidas, Reebok, Sony, Pontica, Dell, IBM behoorden tot eerste virtuele landveroveraars. Daarna ging het snel bergopwaarts. Grote merken begonnen zich te realiseren wat de potentiële waarde van SL zou kunnen zijn. De zakelijke grootmachten beschouwen onze virtuele wereld als de toekomst van het internet en als een potentieel nieuwe markt. Ook de traditionele media begonnen SL serieus te nemen [BNN, AVRO].

In januari 2006 organiseerde het Wereld Economisch Forum (WEF) een discussie over sociale media in SL. Vanzelfsprekend vond deze discussie plaats in SL. De audio discussies werden live via SL uitgezonden terwijl elke deelnemer op het podium aanwezig was met hun avatar.

Die opmars van de commercie in SL wordt lang niet door iedereen op prijs gesteld. Sommige bewoners van het eerste uur verzetten zich hiertegen. Zij tekenden protest aan tegen de snelle commercialisering van SL. Zij beschouwen SL als ‘een betere wereld’ waarin geen plaats is voor grote ondernemingen of voor reklame. Hoeveel plezier kun je in de virtuele wereld nog beleven wanneer die akelig veel begint te lijken op de bekende lokale leefwereld die met commercie is doordrenkt?

In de snel groeiende ‘werkelijke’ virtuele economie van SL kun je producten, diensten en land kopen met de ‘Linden dollar’. Er is een beurs waar je Linden dollars kunt kopen en verkopen (300 Linden dollar = een echte euro). De virtuele wisselkeurs gedraagt zich dus in veel opzichten als elke andere vreemde munt.

Voor veel SL-bewoners is geld een allesoverheersende obsessie geworden, vooral voor nieuwkomers. De enorme media-aandacht die SL te beurt viel heeft bij velen de idee laten ontstaan dat het erg gemakkelijk is om daar snel en veel geld te verdienen. Zijn de straten van SL echt geplaveid met goud?

Slechts enkele spelers kunnen financieel leven van de opbrengsten uit het spel. Zij verkopen zelfgebouwde digitale goederen aan spelers die de vaardigheid of het geduld niet hebben om zelf iets te maken. De grootste winnaars zijn de designers (ontwerpers profiteren het van de boom in de mode-industrie) en de projectontwikkelaars die handelen in virtueel vastgoed (eilanden, sims, landen, steden).

Er zijn inmiddels ook bedrijven die real life producten en diensten voor Linden dollars te koop aanbieden. Steeds meer bedrijven en instellingen maken gebruik van de voordelen die SL biedt en bouwende intra- en extranetten in SL. Elke organisatie kan een stuk land in SL kopen en daarop een virtueel kantoor bouwen en ontspanningsruimtes inrichten. Voor het eigen personeel kan het deze ruimte als werkplaats gebruiken, terwijl het voor haar klanten fungeert als marketing- en verkooppunt. SL is een marketingparadijs [Elburg 2006].

SL is ook een ideale testwereld. Ontwerpers van industriële en ambachtelijke producten kunnen eerst getest en beoordeeld worden in SL voordat ze in de lokale wereld worden gepresenteerd.

SL is een speeltuin voor bedrijven die willen experimenteren met de mogelijkheden van de virtuele wereld. Het brute streven naar bot gewin heeft er echter ook voor gezorgd dat SL al snel vergeven werd door reclame, spam en oplichterij. Interactieve marketeers en adverteerders hebben zich gretig op SL geworpen. Het international reclamebureau Crayon houdt er meetings en ontmoet er klanten.

Wie voor het eerst aan zijn tweede leven begint kan kiezen uit een grote diversiteit van virtuele goederen: kleding, schoenen, haarstijlen, en lichaamsvormen. Maar in de virtuele werkelijkheid is niet alles gratis. Bijna alle bewoners maken gebruik van de in het spel ingebouwde ‘buy money’ functie, waarmee zij via hun credit card Linden dollars kopen. Toch is er op SL ook veel gratis te verkrijgen. Zo zijn er talloze ‘newbie junkyards’ opgericht door ervaren bouwers waar nieuwe bewoners een grote variëteit aan digitale objecten gratis of extreem goedkoop kunnen verwerven (zoals kleding, wapens, of voertuigen). In opvallend veel netwerken is de gifteconomie diep verankerd.

De eerste SL-miljonaire
Anshe Chung Anshe Chung is een virtuele landbarones die de eerste miljonair geworden is in SL. In werkelijkheid heet zij Ailin Graef. Zij begon haar virtuele carrière als exotisch masseuse, die les gaf in virtueel vrijen. In SL verwierf zij haar fortuin door het aankopen van kleine stukjes onroerend goed die zij vervolgens opsplitste en ontwikkelde met landschappen en gebouwen. Daarna verhuurde en verkocht zij deze stukken. Inmiddels ontwikkelt en verkoopt zij eigendommen aan grote ondernemingen. De door haar opgerichte Anshe Chung Studies ontwikkelt grootschalige 3d-applicaties voor onderwijsinstellingen, zakelijke conferenties en product prototyping. Haar succes ligt besloten in het feit dat zij de zaak ambitieus aanpakte en al snel honderden eilanden (of ‘sims’) kocht. Bovendien heeft zij per zone allerlei regels opgesteld waardoor mensen niet zomaar iets kunnen bouwen op haar eilanden. In sommige zones mogen bijvoorbeeld geen hinderlijke reclameborden worden neergezet en worden grenzen gesteld aan de hoogte van de gebouwen.

Chung is een SL-idool geworden waarover veel wordt gesproken en geschreven. Veel mensen traden in SL om haar voorbeeld te volgen. Volgens een onderzoek van AvaStar waren er in 2007 al meer vrouwen dan mannen die hun eigen zaak beheren. De kledingindustrie wordt volledig gedomineerd door vrouwelijke ontwerpers, zoals Aimee Weber. In SL kregen zij een celebrity status.

In december 2003 besloot Linden om het kopen en verkopen van eigendom in SL toe te staan. Mensen zijn gemotiveerd om virtueel onroerend goed te kopen om dezelfde redenen als zij het in de lokale wereld kopen. Hierdoor werden direct een paar lastige vragen op de agenda geplaatst. Hoe zit het met de juridische kwesties van het virtuele landeigendom, met de intellectuele eigendomsrechten? En niet de vergeten: hoe zit het met de belastingen die geheven zouden kunnen worden op de expansieve economische ontwikkeling in virtuele werelden?

Arbeidsmarkt
Wie op zoek is naar werk kan zich op SL bij diverse banencentra aanmelden.

Cultuur, kunst en vermaak
Hype of Hit?
Iedereen wilde de eerste zijn. Op 1 januari 2007 hield de Haagse cabaretier Sjaak Bral zijn oudejaarsconference in de virtuele wereld van SL. Zijn conference was gratis te bezoeken in het Grass Theater. Hij was de eerste conferencier in SL.
In SL kunnen zeer uiteenlopende culturele manifestaties (events) worden bezocht. Je kunt er naar de bioscoop gaan om naar een film te kijken of naar een live concert van je favoriete band. Het is interactief entertainment. Hetzelfde geldt voor tentoonstellingen waarin kunstenaars hun producten laten zien.

De entertainmentindustrie kwam al snel tot de conclusie dat virtuele werelden de volgende generatie communicatieplatformen zullen worden. SL is het signaal dat het online communiceren een andere vorm gaat krijgen. Ook al verkeren deze werelden nog in een zeer vroeg stadium. Grote mediaconglomeraten zoals CBS Corp. investeren tientallen miljoenen in software die de virtuele werelden meer geschikt maken voor mainstream consumenten.

Online party-leven: regelmatig worden er in SL nachtelijke feesten georganiseerd. Chillen in een facinerende dancing met een prachtig uitzicht. De bezoekers trekken hun meest uitdagende kleren aan en dansen tot ze er letterlijk en digitaal bij neervallen.

Zon, zee en zand
In SL zijn stranden even populair als in het lokale leven. De stranden bieden de mogelijkheid om te zonnen in je bikini, te surfen, te zwemmen en te duiken. Wie gaat duiken begeeft zich in een virtuele onderwaterwereld met koraalriffen en tropische vissen. Wie interesse heeft in onderwater sims kan beginnen in het Oyster Bay Aquarium (Oyster 29, 171, 82). Vanuit een veilige plek kun je kijken naar haaien, inktvissen en kwallen. Andere interessante plekken zijn The Labyrinth (209, 231, 8) , Underwater Zen Garden (Kula 3; 147,178,1), Emerald Bay (161,222), Sub-Zero club (Oriental Express 17,237,8) en Atlantis (Whanganui 31,73,16).
Muzikanten sturen hun avatars met gitaren en fluiten de virtuele wereld in. Overal duiken zij op — aan de kant van de weg, in duistere hoekjes, op zelfgetimmerde podia en in bekende concertzalen. Sommige muzikanten —zoals Komuso Tokugawa— proberen hun muziek bij je thuis te brengen.

De live muziekscène in SL ontwikkelt zich snel. Fraaie plekken zijn:

Begin 2007 opende de Second Life Ballet Company haar eigen plek in SL. Dansen in cyberspace, virtueel dansen. Wie het niet geloofd moet maar gaan kijken. Prachtig ballet met professionele choreografieën [bron]. Opvoeringen worden gehouden op dit adres.

Nieuws
In oktober 2006 opende het nieuwsagentschap Reuters een kantoor in SL. Een journalist van Reuters gaat in de virtuele wereld achter het nieuws aan en het resultaat daarvan kan gelezen worden op zijn weblog. Het nieuws kan ook gelezen worden middels een ‘mobiel device’ dat Reuters beschikbaar stelt aan de avatars van SL.

Educatie: serious games
SL biedt een flexibele omgeving voor docenten die geïnteresseerd zijn in samen leren en werken op afstand, simulatie, nieuwe media studies en bedrijfstraining. Leerlingen kunnen hun vaardigheden oefenen, nieuwe ideeën testen en leren van hun fouten. Leraren en leerlingen kunnen in SL samenwerken vanuit elke plaats in de wereld.

Al snel vestigen een aantal gerenommeerde Amerikaanse universiteiten zich in SL, zoals Harvard, het Massachusetts Institute for Technology (MIT) en de Ohio University. De eerste universiteiten die zich in Nederland op SL waagden waren de Vrije Universiteit en de Technische Universiteit Delft. Zij entameerden onderzoek naar de betekenis van virtuele werelden voor de samenleving en in het bijzonder voor het onderwijs. De kernvraag is daarbij hoe SL kan worden ingezet als platform waar studenten, docenten en onderzoekers elkaar kunnen ontmoeten als deelnemers aan het proces van kennisontwikkeling.

Sigmund goes virtual
In juni 2007 werd er een succesvolle tentoonstelling geopend over de legendarische psycholoog Sigmund Freud. Men vind er informatieve portalen en een bezoekerscentrum. De informatiezuilen lopen van Traumdeutung tot Zukunft einer Illusion en van Das Unbehagen in der Kultur tot Zur Psychopathologie des Alltagsleben.
Onderwijs in SL hoeft niet alleen maar digitaal te dupliceren wat in RL beschikbaar is, maar kan verder gaan. SL biedt immers mogelijkheden die in RL niet voorhanden zijn. De drempels zijn laag. In SL bestaan geen bouwkosten en de instrumenten om te bouwen kunnen in een week of twee worden geleerd. Studenten kunnen samenwerken en projecten opzetten. Dit filmpje geeft een aardige illustratie van het educatief gebruik van SL.

Erotiek en Cyberseks
Mannen en vrouwen die elkaar verleiden op lekkere dansmuziek; verlichte dansvloeren; schaars en spannend geklede mensen. Uiteraard een glimmende danspaal. De ruimtes waarin zich dit voltrekt zijn soms moeilijk te vinden. De ingang is (bewust) zo verscholen dat je aanwijzingen nodig hebt om er binnen te komen.

SL biedt de avatars diverse mogelijkheden om zich zo verleidelijk mogelijk uit te dossen. Er is een levendige handel in zowel mannelijke als vrouwelijke lichaamsvormen en genitaliën. In skinshops kun je in elke kleur en maat lichaamsvormen, borsten, tepels, penissen en vagina’s aanschaffen.

Seks speelt een belangrijke rol in het economisch, sociaal en psychologisch leven van SL. Dat blijkt onder meer uit de hoeveelheid seksgerelateerde bestemmingen in de meest populaire plaatsenlijsten in SL. Naar schatting is een derde van de meest populaire sites in SL gericht op of gerelateerd aan seksuele activiteiten. SL biedt bijna ongelimiteerde mogelijkheden om de eigen seksuele fantasieën virtueel bot te vieren. Dromen worden werkelijkheid, en kennelijk zijn veel dromen van avatarbezitters seksueel geladen.

Escort Natasha Mukerji: sexy and ready for action Op SL wemelt het van de escorts. Sex pays. Wie zich naar een Escortbureau teleporteert kan daar een man of vrouw naar keuze selecteren. Bevalt het lichaam of de kleding niet, geen probleem. De escort-avatars worden aangepast aan de wensen van de klant. Nog iets grotere borsten of hogere hakken? U vraagt en wij passen ons aan uw wensen aan. Opvallend is het aantal voor eigen rekening werkende escorts. In veel opzichten verschilt de escortwereld in SL van die in RL. De escorts hebben geen vaste werkuren en hoeven geen deel van hun inkomsten aan een bureau af te staan. “A skilled escort, can make 10k a week without putting too many hours. Some escorts make up to 100k a month, I am told, but that means putting in real time” [Natasha, geciteerd in Avastar].

Maar ook in SL zijn er escortdiensten die in veel opzichten lijken op die in RL. Escortondernemers verkopen advertentieruimte en bieden faciliteiten voor de escorts en dancers. Sommige clubeigenaren hanteren een andere strategie. Zij selecteren en trainen de escorts en dancers, die vervolgens 20 procent van hun dagelijkse inkomen moeten afstaan. Maar daarbij kunnen zij wel hun voordeel halen uit het zeer grote aantal avatars dat dagelijks in de club komt. Sommige clubs hebben anno 2007 al meer dan 100.000 bezoekers.

De virtuele omgeving van SL biedt de mogelijkheid om onvervulde seksuele behoeften te articuleren en promiscue verlangens uit te leven. Voor velen is het een legitieme manier om ‘vreemd’ te gaan, zonder dat zij daarover aan iemand verantwoording hoeven af te leggen. In SL kan men gezellig met anderen dan de eigen partner flirten, of zelfs seksueel interacteren zonder daarvoor partner te verlaten, en dus zonder achterdocht of jaloezie op te wekken. Zo Maar hoe langer mensen dit (over)spel spelen, hoe meer hun lokale en virtuele leven in elkaar overlopen in een hybride interrealiteit. Zij plegen ‘slechts’ virtueel overspel, maar hun erotische gevoelens kunnen zich sterker hechten aan een aantrekkelijke avatar dan aan hun eigen partner.

In het tweede leven is ontrouw een groot probleem. De virtuele overspeligen moeten inmiddels op hun tellen passen. Sinds enige tijd zijn er in het spel ook privé-detectieven aan het werk gegaan om van overspel verdachte spelers in de val te lokken. Zij vermommen zich in de avatar van een aantrekkelijke vrouw of man (honey trap). Ook in SL kan afluisterapparatuur worden geplaatst. Op die manier proberen bewoners hun geliefden in de virtuele wereld te bespioneren, wanneer zij vermoeden dat deze ontrouw zijn.

Virtuele bordelen:

Ageplay in de strikte zin is het voorgeven jonger of ouder te zijn dan men in werkelijkheid is. Een groot deel van de SL-populatie is ouder dan 40 jaar en heeft een avatar dat minstens 20 jaar jonger lijkt. In dat opzicht spelen zeer veel SLers met hun leeftijd. Sommigen gaan echter verder en construeren een kinderlijke versie van hun avatar. In veel psychotherapiën wordt het echte ik, het ware zelf of het kind-in-ons gezocht door contact te maken met dat kinderlijke, speelse, en fantasierijke deel in onszelf. Om dezelfde reden hebben veel mensen in SL kinderlijke avatars. In pretparken leven zij zich uit. Zij proberen hun gevoel van eenvoudige lol te herwinnen en zich weer kinderlijk te verwonderen in de geïmagineerde tweede wereld. Misschien is dit zelfs effectiever dan een gang naar de psychotherapeut.

De problemen beginnen —zoals gebruikelijk— wanneer er seks in het spel is. Soms vinden er seksuele handelingen plaats tussen kindavatars en tussen kindavatars en volwassen avatars. Zo vinden er ook seksuele handelingen plaats tussen entiteiten die weinig meer met echte mensen te maken hebben, zoals robot avatars, teddyberen, vreemdsoortige inktvissen, cyborgs, peentjes en zakken patat.

Zoals overal op het internet moet ook binnen SL speciale aandacht worden besteed aan kinderpornografie. Naar aanleiding van een Netwerk-uitzending waarin getoond werd hoe in de virtuele wereld van SL deelnemers seksuele handelingen verrichten met kinderen. Er zijn ook speciale ruimtes ingericht waar virtuele kinderen zich tegen betaling aanbieden voor cyberseks. Politici van CDA, PvdA, SP en SGP waren er als de kippen bij om te pleiten voor het strafbaar stellen van nieuwe, interactieve vormen van kinderporno. In de uitzending kondigde het hoofd zedenzaken bij het Openbaar Ministerie, Kitty Nooij, aan dat zij één of meer proefprocessen wil voeren om jurisprudentie te verkrijgen over de strafbaarheid van virtuele kinderporno.

Ce n’est pas un enfant
Een afbeelding van een kind is niet hetzelfde als een kind. Sommige ‘experts’ is dit geheel ontgaan. In The Register gaf Kamillion Schnook hierop een vlammend commentaar:

“Just because I call myself a carrot does not make me a carrot; thus, just because someone calls themselves a child in a virtual world does not make them a child.

Frankly, I hope the dutch ISPs just ban second life outright, then we’ll see who really looks stupid in a few years. :)

Experts, such as psychologist Jos Buschman of the Van Mesdag clinic in Groningen, say Second Life is ‘by definition a school for paedophiles’.

Then Jos Buschman is a complete retard, and can’t be called an Expert, as I’m willing to bet they have never set a byte in Second Life. Stop calling these people experts when they have NO clue what they’re talking about.”

Het verschil tussen virtuele en ‘echte’ kinderporno is dat alleen in het laatste geval specifiek sprake is van kindermisbruik [KinderPornografie]. Aan louter virtuele kinderporno ligt als zodanig geen misbruik van kinderen ten grondslag, waardoor de strafbaarstelling ook problematisch wordt. Op welke legitieme grond zou men deze vorm van kinderporno — die uitsluitend door volwassenen in de vorm van een rollenspel wordt bedreven— kunnen verbieden? Het meest gehoorde argument hiervoor is de door sommige psychologen geuite angst dat juist het interactieve element van de virtuele kinderporno in SL daders aanzet tot het misbruiken van kinderen. “Het is -zo zei Jos Buschman van de Mesdagkliniek- een oefenterrein voor hoe je deze dingen het beste kunt doen.” Hij is zelfs van mening dat elke vorm van medium waar je fantasie kunt blijven uitvoeren de daad stimuleert. SL is voor hem “per definitie een leerschool voor pedofielen.”

Deelname aan louter virtuele kinderporno zou dus kunnen leiden tot daadwerkelijk kindermisbruik. Het juridische probleem ligt in het ‘zou kunnen’. Virtuele kinderporno leidt immers niet automatisch of dwingend tot kindermisbruik. En waarschijnlijk nog belangrijker: virtuele kinderporno impliceert geen misbruik van echte kinderen. In SL worden volwassenen en kinderen strikt gescheiden. Bij louter virtuele kinderporno gaat het om volwassenen die zich als virtuele kinderen presenteren en prostitueren om daarmee virtueel geld te verdienen. In SL zijn de avatar-kinderen niet echt, zij hebben geen emoties en zij hebben buiten de computer geen enkel reëel bestaan.

Dat mensen verontwaardigd zijn over het bestaan van virtuele kinderporno is begrijpelijk. Maar dit is nog geen voldoende reden voor een strafrechtelijk verbod. Op dezelfde gronden zou men immers ook kunnen overwegen gewelddadige computerspelletjes, tv-series en films te verbieden. Verontwaardiging over virtuele kinderporno kan men beter uiten binnen SL zelf, en samen met de inworld mensen. In SL zelf kan het problematische karakter van virtuele kinderporno aan de kaak worden gesteld. En je kunt virtuele kinderporno binnen SL om fatsoensredenen verbannen van je eigen (ei)landen.

Binnen SL zijn er ook volwassenen die zich als slaaf verkopen of weggeven. Als lokale activiteit is ook dit in ons strafstelsel op goede gronden verboden (Gorean). Maar op welke gronden zou men het tot slaaf maken van een digitaal alter ego kunnen verbieden? Op welke gronden zou men überhaupt fantasierijk rollenspel mogen verbieden? Wie verlangt er naar een fantasiepolitie?

Discussies over virtuele kinderporno begonnen al in 2004 na de introductie van een avatar met de naam Sasami Wishbringer, die het elektronische lichaam had van een 8-jarige. Daarna kwamen er meer volwassen inwoners die kinderlijke avatars lieten solliciteren naar (betaalde) seks. In het officiële forum van SL schreef Robin Harper, de vice president van community development van Linden Lab, dat “if Second Life has evidence of child pornography or abuse that involves children in the real world, it will act to protect the child and notify the authorities. However, virtual roleplay is allowed” [2006].

In maart 2007 doorbrak de leiding van Linden Lab haar bewuste terughoudendheid ten aanzien van zelfs de meest extreme virtuele leefstijlen in SL. Zij formuleerde een age-play beleid. “The depiction of minors may violate real-world laws in some areas.” Bovendien heeft de SL-gemeenschap als geheel duidelijk gemaakt dat dergelijk gedrag aanstootgevend is. Daarom zal Linden Lab het niet (meer) toestaan dat het age-play wordt gepropageerd in publieke fora. Elke inwoner die een leeftijd voorgeeft die niet in overeenstemming is met de minimumleeftijd die SL stelt aan deelname, zal worden verbannen.

Een van de belangrijkste beperkingen is het gebrek aan integratie tussen de 3D-wereld van SL en de 2D-websites. Zolang HTML nog niet is geïntegreerd is het niet mogelijk om 3D-websites in de 3D-ruimte van SL te plaatsen.

Hoewel de broncode van SL open source is, is het nog niet mogelijk om zelf een eigen SL-server in te richten en het systeem naar eigen doeleinden te modelleren.

Virtueel rollenspel is toegestaan
Jailbait is een club in SL waar volwassen mensen een leeftijdspecifieke rol spelen. Dit ‘age-play’ brengt vaak cyberseks tussen de deelnemers met zich mee. De beheerder van deze club, Emily Semaphore, is een 35-jarige bibliothecaresse, maar in SL speelt zij de rol van een kind van 13 jaar. Zij benadrukt de psychologisch genezende aspecten van een seksueel leeftijdsspel. “In staat zijn om een kind te ‘spelen’ in een ‘veilige’ omgeving kan erg helend zijn voor veel mensen” [bron]. Het is een vrijbrief om onvolwassen te zijn. De publieke hysterie en morele paniek ontstaan wanneer het rollenspel met seks wordt geladen.

Politiek en beleid
Den Haag
Ook Den Haag speelde in op nieuwe ICT ontwikkelingen. Voor 17.000 euro kocht de gemeente haar eigen sim. Via SL kunnen bezoekers kennis maken met The Hague. De gemeente wil SL gebruiken voor digitale dienstverlening aan de inwoners van Den Haag en voor city marketing. Zij denkt ook aan virtuele rechtspraak op SL. Conflicten tussen bewoners op SL kunnen worden voorgelegd aan een internationaal gerechtshof (“The Hague, City of Peace and Justice”). Het Haagse eiland biedt informatie en vermaak. Werkzoekenden kunnen er vacatures vinden, toeristen vinden er informatie over de stad, het strand en het leven in Den Haag. Op het strand kunnen bezoekers zich ontspannen en spelen met een gratis vlieger.
“Virtuele werelden hebben de toekomst. Het is voor gemeenten van belang om daar op in te spelen.” Dat zei wethouder Bé Emmens van Zoetermeer bij de opening van zijn virtuele stad in SL. Door deze virtuele stadsuitbreiding krijgen de inwoners van Zoetermeer de mogelijkheid om elkaar ook online te ontmoeten. De bedoeling is dat Zoetermeer SL een volwaardige en levendige stad wordt, waarin burgers kunnen rondlopen, met elkaar in discussie kunnen gaan, van onderwijs genieten, informatie zoeken en zich vermaken, net als in dat andere lokale leven. Met de representatie van Zoetermeer in SL wil de gemeente zichzelf een uniek gezicht geven en proberen de sociale cohesie in de stad te versterken. Het ‘tweede Zoetermeer’, waarin 25.000 euro werd geïnvesteerd, stond nog in de steigers.

Alleen de fractie van de ChristenUnie-SGP verzette zich hiertegen. Voor hen bestaat sociale cohesie per definitie uit “een ontmoeting van mensen in levenden lijve in plaats van een virtuele ontmoeting” [bron]. De fractie vreest dat een virtuele ontmoeting leidt tot sociaal isolement. Bovendien is zij bezorgd dat hierdoor eventuele gok-, spel- en seksverslavingen in de hand worden gewerkt.

Inmiddels heeft het virtuele Zoetermeer zichtbare vormen aangenomen. In de hal van het stadhuis zijn exposities te zien (de schilderijen kun je direct bestellen en met Linden dollars betalen). Je vindt daar ook de afdeling publiekszaken, waar vijf diensten worden aangeboden: aangifte hondenbelasting, aanvraag boomkapvergunning, aanvraag buurt- of straatfeest, uitrteksel uit gemeentelijke Basisadministratie, aanvraag ja/nee sticker. Deze diensten verwijzen slechts naar de website, waar men vervolgens weer moet zoeken naar het juiste loket (voor velen een teleurstelling). Een raadzaal en V.I.P.-zaal zijn ook in het tweede Zoetermeer inbegrepen. Bewoners worden opgeroepen om mee te bouwen aan het tweede Zoetermeer.

De virtuele stadsuitbreiding van Zoetermeer werd niet door iedereen op prijs gesteld. De opening van het SL-stadhuis in maart 2007 werd verstoord door virtuele naaktlopers. Tijdens de toespraak van wethouder Bé Emmens doken plotseling twee avatars op waarvan er een volledig uit de kleren ging. De onruststokers werden door medewerkers van de gemeente verwijderd.

Zweden was het eerste land dat in januari 2007 een officiële ambassade opende in SL.

Aanhangers van de Amerikaanse presidentskandidaat Barack Obama geven net als die van zijn rivaal John Edwards acte de presence in SL. Meer dan 50 avatars openden een virtueel hoofdkwartier waarin zij hun verkiezingsstrategie bespreken. Uiteraard is het mogelijk om de campagne met L$ donaties te steunen.

Een van de eerste vormen van cyberactivisme in SL was een demonstratie van meer dan honderd avatars die bijeenkwamen op de Capital Hill sim. De vredesdemonstranten —die zich speciaal voor deze actie hadden gekleed— riepen ‘make art not war’ en droegen anti-oorlogs posters. Op de trappen van Capital Hill uitten zij hun boosheid over de onrechtvaardigheden van de oorlog in Irak. ‘Avatars against war’. Het was een eerste stap om van SL een politiek platform te maken. Waarom zou een protest in RL tegen de oorlog in Irak effectiever zijn dan een protest in SL?

Haatgroepen
Haatgroepen en rechtsextremisten hebben al lang ontdekt dat het internet een belangrijk instrument en strijdterrein is geworden. Zij hadden snel door wat de mogelijkheden waren om in virtuele werelden bijeenkomsten te houden, nieuwe kaders te rekruteren en propaganda te maken. “We live in a country where freedom of speech is a deception, for us the Internet is a pure propaganda medium where our message is not distorted” [Romain Letang, Webmaster van het Front National: Le Pen is mightier on the net, 2004].
Ook rechts-extremistische groepen hebben zich in het tweede leven gestort. De jeugdafdeling van de Franse extreemrechtse groep Front National opende een virtueel kantoor in SL. Tegenstanders organiseerden protesten. Zij demonstreerden met vlaggen en spreekkoren tegen deze politieke vervuiling van het klimaat. De oprichter van de protestgroep, Riccardo Chevalier, werd uit het FN-gebouw verbannen. Riccardo beweert dat hij ook buiten hun gebouw door FN-leden is belaagd en beledigd. Hij wil Linden Lab ervan overtuigen om de FN-aanhang te verbannen. De strijd wordt nu uitgevochten door het vernietigen van virtuele gebieden waar rechts-extremisten opereren, of door het plaatsen van Nazi swastika’s of andere symbolen van extreemrechts in het virtuele land van oppositiegroepen. De oppositie wordt aangevuurd door het Anti-Front National SL.

In 2007 werd een wanhopige winkelier gedwongen om de Axel sim te verlaten omdat het FN in het naastgelegen huis was getrokken. De eigenares, Antonia Marat, hoopte dat de Lindens iets zouden ondernemen om haar te beschermen. Maar Linden Lab gaf geen gehoor. Catherine Linden verklaarde: “Our aim has never been to police all in-world activities, but rather, foster a self-governing community, where residents are empowered to act on things they feel strongly about” [bron].

Politiek activisme in SL
Legitiem geweld?
“We are dealing with a surge in membership which has prompted us to identify our political direction. Violence is theatre in SL, so we are able to develop a broad church of activists who would otherwise recoil from violent action” [‘Marshal Cahill’, leider van de SLLA]. In SL is symbolisch geweld legitiem, juist omdat het louter symbolisch is. Maar de vraag is of deze geweldstrategie de in de virtuele wereld geïnvesteerde gevoelens en emoties van de ‘SLitizens’ niet al te licht neemt.
Op SL kwam vanaf augustus 2006 een ‘bevrijdingsleger’ in opstand gekomen tegen het autoritaire bewind en de commercie. Het Second Life Liberation Army pleegt virtuele aanslagen op opdringerige commerciële uitingen en autoritaire maatregelen. De legerleider is ‘Marshal Cahill’. Hij ergerde zich eraan dat meer en meer terrein in SL in handen kwam van kapitaalkrachtige bedrijven. Zij betalen grote sommen echte dollars om met L$ eilanden en landerijen te kopen om daar hun opzichtige, poenerige gebouwen neer te zetten. Cahill wilde hiertegen een krachtig protest laten horen. Gezien de digitale aard van het strijdterrein besloot hij om direct maar naar het zwaarste wapen te grijpen: hij plaatste atoombommen bij de winkels van American Apparel en Reebok. Maar hij zoekt nog naar nog gespierder strategieën en meer geraffineerde aanvalsmethoden.

In het echte leven is Cahill een ondernemer die in Londen en San Francisco opereert [LATimes, 11.3.07]. Hij wil bij voorkeur met legale middelen de opmars van graaikapitalisten in SL stuiten, maar er bestaan binnen SL geen democratische instellingen.

De SLLA is inmiddels uitgegroeid tot een groep die zich tot doel stelt om burgerrechten voor avatars te veroveren. Volgens de SLLA moeten de bewoners van SL aandelen krijgen in Linden Lab om op deze manier het beleid te beïnvloeden. Het virtuele hoofdkwartier van de SLLA is gevestigd in Thylacine (252,92,92). Van daaruit worden campagnes opgezet waarvan het doel is de eerste avatardemocratie in de wereld te vestigen: One vote - one avatar.

Terrorisme in 3d
Activisten en terroristen lopen vaak voorop in het strategisch gebruik van het internet, en meer in het bijzonder van specifieke platforms. Het vooruitzicht is niet bemoedigend. Zijn radicale fundamentalisten in staat om een terreuraanslag vanuit de virtuele wereld te organiseren? Kunnen zij SL gebruiken om hun eigen boodschap te verspreiden, te communiceren en geld te wisselen zonder toezicht van instellingen uit de lokale wereld? Hoe kwetsbaar zijn we juist door ons tweede leven geworden?

Zoals terroristen zich achter hun avatars kunnen verbergen om nieuwe rekruten te werven en trainen, zo kunnen ook inlichtingendiensten met hun eigen avatars relatief gemakkelijk in dergelijke groepen infiltreren. Elk pakketje gegevens, VoIP, geplaatste video's, transcripten van chats, paypal transacties e.d. passeert via de ISP, de servers van SecondLife. Hierdoor is er nooit een gebrek aan sporen die in latere aanklachten gebruikt kunnen worden.

Volgens Andrew Cochran zullen de evidente kwetsbaarheden in het SL-systeem uiteindelijk de sterkste verdediginglinies blijken te zijn [bron]. Zoals extremisten vluchtsimulators en kaartapplicaties gebruiken om hun operaties voor te bereiden, zo kunnen contraterroristen de virtuele mogelijkheden van SL gebruiken om deze extremisten nauwkeurig en hinderlijk te volgen.

Zorg en ondersteuning
Een avatar wordt niet ziek en heeft geen artsen nodig. Toch komen er voor de inwoners van SL steeds meer virtuele plekken waar zij steun kunnen zoeken voor hun psychische, sociale of technische problemen. Inwoners die last hebben van depressie, angst of verslaving vinden binnen SL een plaats.

In april 2006 begon Craig Karmenev zijn Centre for Positive Mental Health, een informatiecentrum over geestelijke gezondheid. Een paar maanden later begon bij met online psychotherapie voor avatars. SL biedt de kans om mensen te bereiken die anders geen toegang hebben tot geestelijke gezondheidsdiensten (door geografische isolatie, fysieke handicaps of pleinvrees). Veel van deze mensen gebruiken SL als een methode voor sociale interactie. Craig behandeld zijn patiënten voor L$27.000 (ongeveer $90) per sessie. Uw avatar ligt op de virtuele bank.

Liefdadigheid: de barmhartige avatar
Avatars kunnen kwaadaardig zijn of crimineel, maar zij kunnen zich ook barmhartig gedragen. Regelmatig worden in SL bijeenkomsten georganiseerd waarin geld wordt ingezameld voor liefdadigheidsinstellingen. Op die manier zijn al groten bedragen opgehaald voor kindertehuizen en kankerbestrijding.

Sport
Amterdam Arena in Second Life Sport is een lichamelijk spel. Wie deelneemt aan het tweede leven doet dit zonder zijn eigen lichaam. Het lijf blijft op een stoel achter het computerscherm zitten. Toch wordt er in SL gesport, maar dan met virtuele, louter gerepresenteerde lijven. Er worden regelmatig sportieve evenementen georganiseerd, zoals een zeilregatta of een ijshockey wedstrijd.

In maart 2007 opende de Amsterdam Arena haar virtuele poorten in SL. Bezoekers kunnen vrij in de Arena rondlopen. In de exclusieve founderslounge van KPN kan men kijken naar voorbeschouwingen, samenvattingen en interviews met spelers via Ajax TV. Uiteraard kun je in winkels echte Ajax-attributen aanschaffen. In de Planet Bar kunnen na afloop de wedstrijden worden geanalyseerd.

Men hoeft geen profeet te zijn om te voorspellen dat het binnenkort mogelijk is om alle voetbalwedstrijden via SL direct te volgen, zittend in een virtuele arena waarin de bezoekers de mogelijkheid hebben om zelf in te zoemen op bepaalde aspecten van het spel, of van kijkersperspectief te wisselen. Het gras blijft groen.

Reizen
Check de RL plaatsen die je altijd al wilde bezoeken. Dat kan in SL. Een toenemend aantal van de meest fascinerende plekken op aarde kan in SL worden bezocht. Er zijn digitale recreaties van bekende steden zoals Parijs, Parioli, Rome (215, 25, 22), Dublin (147, 104, 23), Amsterdam (136, 233, 25), Manhattan, en Manchester. Maar je kunt ook naar Hollywood, onder de leuze “Where Sim and Cinema Meet”. SL wordt in toenemende mate door mensen gebruikt om zich te oriënteren op hun vakantiebestemmingen. Een populaire bezigheid is het nabouwen van vakantiehuizen. Potentiële gasten kunnen hun toekomstige bestemming alvast virtueel verkennen. Het nabouwen van vakantiebestemmingen gebeurt onder andere door Euro Relais.

Amsterdam die mooie stad, voor hoeveel dollars heb je dat
‘Stroker Serpentine’ is een veteraan in de entertainmentindustrie van SL. Het is een pseudoniem van Kevin Alderman. In het voorjaar van 2007 bood hij zijn Amsterdam-Sim bij Ebay te koop aan voor een minimumprijs van $20.000. Eind maart 2007 was het hoogste bod al gestegen tot $50.000. Serpentine weet wat het kost om een nederzetting in SL te ontwikkelen. Daarvoor is niet alleen veel kapitaal en tijd, maar ook talent nodig. De Amsterdam-Sim is een bekende en geliefde plek in SL. De virtuele investeerders uit de vermaaks- en toerismebranche toonden grote belangstelling voor het object.

OZ Achterburgwal Nieuwmarkt NZ Voorburgwal De Amsterdam-Sim is in werkelijkheid een digitale replica van de Amsterdamse hoerenbuurt. Het representeert Amsterdam primair ‘door het rode licht’. Toch geldt Amsterdam als een van de meest nauwkeurig nagebouwde en beste bezochte steden in SL. Op basis van foto’s zijn delen van Amsterdam-Centrum nagebouwd. Het Centraal Station, het Paleis op de Dam, de Nieuwe Kerk en een aantal grachten en steegjes zijn nauwkeurig gedigitaliseerd. In virtuele winkels kunnen virtuele goederen worden gekocht, op de Wallen kan virtuele seks worden bedreven en in clubs kan men virtueel uitgaan.

De projectontwikkelaar zelf heeft zijn zinnen gezet op een uiterst omvangrijk erotica-imperium, met beperkte toegang. Het moet, in zijn woorden, een “Disneyworld voor volwassenen” worden. Het beperken van de toegang biedt niet alleen meer controle over de gang van zaken, maar levert op termijn ook meer winst op.

Amsterdam die mooie stad, voor hoeveel dollars koop je dat. Wie de Amsterdam-sim koopt kan daarmee doen wat hij wil. Wie zich in deze virtuele stad wil vestigen, zal daarvoor geld moeten neerleggen bij de toekomstige eigenaar. De gemeente Amsterdam had vooralsnog geen interesse in het virtuele Amsterdam. Ook Amsterdam Partners, die namens gemeente en bedrijfsleven Amsterdam promoot, was niet geïnteresseerd. In Amsterdam laat de innovatie nog even op zich wachten.

De nieuwe eigenaar van ‘Amsterdam’ op SL werd de projectontwikkelaar Nedstede (eigendom van Michael van de Kuit). Dit bedrijf heeft in de lokale wereld onder meer vastgoedprojecten in de Amsterdamse P.C. Hooftstraat. Het bedrijf is vooral bekend als eigenaar van de panden van clubs als The Mansion, Panama, de voormalige iT en Roxy. Netstede wilde virtueel Amsterdam niet alleen profileren als toeristische trekpleister, maar ook als vestigingsplek voor innovatieve bedrijven. Wie zich in de virtuele stad wil vestigen, moest Nedstede daarvoor betalen.

Nedstede was er bij de aankoop ten onrechte van uit gegaan dat ze volledig eigenaar zou wirden van de exploitatierechten van alle animaties, achtergronden en scripts. Maar al snel bleek dat de verkoper niet de eigenaar van alle objecten in SL. Daarom zag de vastgoedondernemer Netstede af van de koop. Een maand later stond de virtuele Nederlandse hoofdsstad weer te koop. In juni 2007 kondige 3dutch.com, het 3D-platform van het mediabedrijf Boom BV, aan dat zij Amsterdam had gekocht van Stroker Serpentine. Het bedrijf kocht Amsterdam om ervaring op te doen met de virtuele 3D-omgeving op het internet. Kevin Alderman verklaarde dat hij blijwas dat hij een goede onderneming had gevonden voor zijn Amsterdamse baby.

We leven in een eeuw waarin het recht op belasting heffing overging van de middeleeuwse heer, via burgerlijke belastingstaat naar de virtuele projectontwikkelaar. Wat begon als een broedplaats voor creatieve talenten, lijkt uit te groeien tot een virtuele omgeving die geüsurpeerd wordt door mensen met (veel) geld. Hoe kunnen de burgers in de virtuele wereld van SL zich wapenen tegen kapers van het nieuwe land der beloftes?

Religie en spiritualiteit
Zelfs in het nietnaastmaals zijn er avatars die hun geloof in het hiernamaals willen belijden. Zij proberen met andere avatars te praten over hun diepste ultieme zieleroerselen. Zij organiseren religieuze bijeenkomsten in kerken, moskeeën, synagogen en kapellen. Er ontstaan steeds meer plekken waar virtuele ruimte is voor religieuze en spirituele expressie.

God, Allah en Jaweh zijn overal. En Jezus, Mohammed etc. redden ook de online of in-world zondaars. De evangelisten prediken dat virtuele zondes echte zondes zijn, en wijzen de weg naar de vergeving en uiteindelijke verlossing. Voor de bekeerlingen geldt de boodschap dat men het geloof overal kan beleven en uitdragen, dus ook in het virtuele hiernaastmaals. Dit betekent dat men in de eerste plaats moet leren knielen en bidden. Daarvoor worden speciale scripts voor avatars beschikbaar gesteld. Op sommige spirituele sites treft men ‘pray-ables’ aan: zodra de avatar ze aanraakt, springt zijn lichaam in juiste bidhouding. Je kunt kiezen tussen het buigen op een kleed, knielen in een kathedraal, of de lotushouding in een Boeddhistisch spiritueel centrum. Er worden ook interreligieuze initiatieven genomen in SL. Maar de meeste religieuze en spirituele sites volgen de traditionele indeling van geloven en reproduceren eenvoudig de godshuizen en rituelen die zij uit hun fysieke omgeving kennen.

“We are as gods and might as well get good at it” [Brand 1969]
Ook binnen SL wordt heftig religieus protest aangetekend tegen het bestaan van de virtuele wereld. Die wereld steunt immers op de godslasterlijke idee dat mensen de schepping controleren. De vooronderstelling van het geloof is echter dat God heerst over alles, omdat hij de enige schepper is. Men hoeft geen verstokte geloofsfanaat te zijn om te erkennen dat we in de virtuele werkelijkheid in sommige opzichten daadwerkelijk een spirituele ervaring opdoen. We treden binnen in een lege wereld, die we zelf mogen inrichten. We mogen een beeld van onszelf scheppen waarin we fantasie, idealisering, wensdenken, gevoel voor stijl en humor vrij mogen combineren. Dat roept bij mensen een ‘goddelijk’ of ‘oceanisch’ gevoel op. In de virtuele wereld wordt slechts met digitale tekens, symbolen en signalen gewerkt. Maar als we ze zien geven wij er een bepaalde betekenis aan. De rites van virtuele wereld geven haar bewoners kennelijk hetzelfde spirituele gevoel van ‘deelname aan de almacht’ als de rites van de kerken.

Dood en rouw in cyberspace
In cyberspace gaat niemand dood. De makers van avatars hebben weliswaar niet het eeuwige leven, maar zolang zij hun digitale evenbeelden in stand houden kunnen deze niet sterven. Toch worden er in SL ook virtuele begrafenissen en rouwbijeenkomsten georganiseerd. Daarnaast is er een toenemend aantal herdenkingssites, waarin aandacht wordt gevraagd voor een overleden geliefde, vriend, kind of beroemdheid. Een voorbeeld van dit laatste is de site voor sekssymbool Anna Nicole Smith. Er werd een speciale Anna Nicole Smith Memorial Garden gebouwd op een klein stukje land in Dotoorak. In SL heeft zich inmiddels ook de eerste fabrikant van doodskisten aangemeld. De Nederlandse firma Bogra opende een SL-filiaal waar men diverse modellen kan bekijken en (op den duur ook) bestellen.

Het internetbedrijf Uitvaart.com opende als eerste niet alleen een kantoor, maar ook een crematorium, en een gedenkplek in SL [in de Tathlina regio]. De eigenaar van het eenmansbedrijfje, Peter van Schaik, kende maar een probleem: de inwoners van SL kunnen niet dood. Hij vindt het maar merkwaardig dat je je avatar niet kunt laten sterven. “Want juist de dood definieert het leven, ook het tweede leven. De dood is de keerzijde van de munt die leven heet” Van Schaik wil het taboe op de dood in SL doorbreken [bron: Volkskrant, 11.1.07]. Tot het zover is kunnen de inwoners van SL een plekje reserveren in de Garden of Memories voor hun overleden (al dan niet virtuele) dierbaren

Index Nomadische gedachten

Doe het via Web 2.0
Te verleidelijk
SL is al zo populair geworden dat de eerste tegenkrachten zich aandienen. Sommige conservatieven beschouwen SL als een gevaarlijke plek waar mensen ongecontroleerd hun fantasieën kunnen uitleven. Zij zouden het tweede leven het liefst verbieden. Sommige ondernemers besloten hun netwerken zo in te richten dat SL voor personeelsleden ontoegankelijk is. Het gebruik van SL zou nadelig zijn voor de productiviteit, de beschikbare bedrijfsbandbreedte onnodig belasten en de IT-veiligheid in gevaar brengen. Pedagogen en psychologen wezen op het gevaar dat mensen volledig in de ban van hun nieuwe virtuele leven zouden kunnen komen. Verslaafd worden aan je tweede leven, zou wel eens ten koste kunnen gaan van de kwaliteit van het eerste leven.
Men hoeft geen profeet te zijn om te voorspellen dat het sociale, educatieve, commerciële etc. gebruik van virtuele realiteit binnen niet al te lange tijd net zo gewoon zal zijn als e-mail en het web 1.0 nu zijn. SL is geen aparte omgeving die los van het internet staat. Het is een integraal onderdeel van het internet. Net als e-mail, chat en instant messaging maakt SL online communicatie mogelijk. De mogelijkheden van die communicatie en dus de mediarijkdom zijn echter veel groter. In SL is het mogelijk om direct gevoelens en emoties te uiten, niet alleen in tekst en (binnenkort) natuurlijke taal, maar ook in non-verbale tekens, zoals lichaamshouding en mimiek. Hierdoor kunnen ook activiteiten met een grote mate aan complexiteit en dubbelzinnigheid worden uitgevoerd.

Wanneer het gebruik van virtuele realiteit tot alledaagse bezigheid is geworden zal het verschil tussen fysieke en virtuele ruimte steeds verder vervagen. Er komt een tijd waarin de virtuele wereld wordt gezien als een normale conditie van ons dagelijks bestaan. Virtuele werkelijkheid zal dan niet minder zijn dan “een lage resolutieversie van de werkelijkheid” [Mitchell Kapor].

Virtuele omgevingen maken het mogelijk dat we onze zelfrepresentatie op eenvoudige wijze dramatisch kunnen veranderen. De ervaring van veel deelnemers aan SL is nu al dat de grens tussen hun kunstmatige identiteit(en) en hun voorkomen in de lokale werkelijkheid vervagen. Zij ervaren dit echter niet als een probleem, maar als een uitdaging. Voor hen maakt het niet zoveel meer uit of de interacties waardoor zij zich laten beïnvloeden nu van de lokale of virtuele wereld komen. Zij zijn zich meestal erg bewust van het feit dat zij in SL niet alleen hun online persoonlijkheid cultiveren maar ook zichzelf (en meer in het bijzonder hun totale persoonlijkheid) veranderen. Experimenteel onderzoek heeft aangetoond dat de persoonlijkheid van iemand Second Life kakakter in het lokale leven van de speler kan doorwerken. Yee & Bailenson [2007, 2008] noemen dit het Proteus Effect (De Griekse god Proteus kon zeer uiteenlopende zelfrepresentaties aannemen. Hij had de onhebbelijke gewoonte om op de vreemdste momenten op te duiken, telkens in andere gedaanten). Als iemand bijvoorbeeld een meer aantrekkelijke avatar heeft, dan acteert die persoon niet alleen extroverter dan normaal in een online spel, maar kan die extrovertheid ook op het lokale leven overslaan. Wanneer we onze avatars ontwerpen verandert ook op subtiele wijze de manier waarop we ons gedragen. Individuen acteren assertiever en agressiever wanneer zij met een grote avatar speelden, zelfs als zijn in werkelijkheid niet groot zijn. Je kunt het ook omkeren, zoals Kristina Dell van Time magazin suggereerde: “Ik overweeg om mijn avatar een hutje bij de zee te geven en een charitatief baantje. Misschien stromen dan een paar van de positieve gevoelens over naar mijn werkelijke leven.” Het zou kunnen werken: want zelfperceptie beïnvloedt altijd ons feitelijke handelen.

Niet vergeten, het echte leven....
WDM: Don’t forget the real world Miljoenen mensen brengen steeds meer van hun tijd door in SL of vergelijkbare virtuele omgevingen. Veel mensen die opereren in virtuele gemeenschappen geloven dat wat daar gebeurt even significant is als dat wat gebeurt in de lokale wereld. Maar wie denkt dat hij in SL kan ontsnappen aan de harde problemen van de lokale wereld, wordt er ook hier op gewezen dat er nog een 1e buitenwereld bestaat. En dat is bijvoorbeeld een wereld waarin mensen onnodig sterven. De World Development Movement (WDM) heeft op een prominente plaats in SL een teller geplaatst die laat zien hoeveel kinderen er afwendbaar dood zijn gegaan sinds SL haar poorten in 2003 opende. De WDM zet zich in voor de strijd tegen de armoede in de wereld. “Elke drie seconden sterft er onnodig een kind vanwege armoede. Dat is een misdaad — een misdaad die gepleegd wordt door degenen die rijk en machtig genoeg zijn om dit te voorkomen. We moeten druk blijven uitoefenen op de regeringen van de rijke landen om werkelijke verandering te bewerkstellingen voor de armen van de wereld. Het aanwezig zijn in Second Life is slechts een manier waarop we deze boodschap verspreiden bij iederen die het moet horen.” [Peter Taylor, Web Officer bij WDM].

Beperkingen en wensen
SL ondersteunde aanvankelijk alleen tekstuele conversatie. Het gebrek aan een natuurlijk vocaal systeem van communicatie was een belangrijke beperking van SL. Veel SL-bewoners maakten gebruik van Skype-conferentie om met andere avatars te praten (maar daar kun je maar met 5 mensen tegelijk praten).

Begin 2007 kondigde Linden Lab aan dat geluid beschikbaar wordt voor avatars in SL. Je kunt dan gewoon praten met iemand of met een groep. Wanneer je in een grote groep mensen verkeert kun je alle stemmen horen vanuit de plekken waar de avatars staan. De integratie van audio in SL zou voor velen de drempels verlagen om in de virtuele wereld te doen wat zij willen doen en vooral ook te in natuurlijke taal te zeggen wat zij willen zeggen.

In maart 2007 werd het eerste experiment gehouden met de voice chat. Een van de problemen in de proefversie was het gebruik van de far see modus die het mogelijk maakte om op afstand en dus onzichtbaar gesprekken af te luisteren van een groep. Een aardige mogelijkheid voor perversen en voyeurs, maar minder geschikt om de privacy van de SL-populatie te beschermen. Eind maart werd de geïntegreerde stemfaciliteit geopend voor alle inwoners.

Concurrentie en zelfregulatie: alternatieve virtuele werelden
Second Life is een zeer flexibele, creatieve virtuele wereld. Zij heeft zich sterk ontwikkeld, heeft wereldwijde naam en faam bereikt, en miljoenen enthousiaste bewoners. Toch is SL niet de enige, en bij voorbaat beste virtuele wereld. Sinds het begin van deze eeuw is het aantal virtuele werelden explosief gestegen.

Er zijn dus diverse alternatieven en mogelijke concurrenten van SL. Dit zijn de belangrijkste.

  1. There.com
    Gelanceerd in 2003. Prijst zichzelf aan als een alledaagse ontsnapping (‘everyday getaway’). Het trekt bezoekers vanaf 13 jaar en ouder en legt de nadruk op sociale netwerken. Het is een hangplek voor jongeren waar zij hun vrienden kunnen ontmoeten en nieuwe vrienden kunnen maken. De bouwer van het programma is Michael K. Wilson. In februari 2007 telde there.com rond de 360.000 geregistreerde gebruikers.
  2. World of Warcraft
    WOW is het meest populaire van alle virtuele werelden. Sinds haar lancering in november 2004 hebben zich meer dan 8 miljoen spelers aangemeld.
  3. Kaneva
    Kanava gebruikers krijgen een eigen ruimte die zij naar eigen smaak kunnen decoreren en aanpassen. Het wordt ook wel “Second Life Lite” genoemd. Eind maart 2007 telde Kaneva bijna 150.000 bezoekers en meer dan 6.000 gemeenschappen.
  4. Meez
    In de lucht gebracht in maart 2006. Het stelt gebruikers in staat om bijna alles te maken wat zij willen, en is volledig browser-gebaseerd. De website maakt digitale interacties meer expressief, meer visueel.
  5. Active Worlds
    AW is een driedimensionaal virtueel platform waarin de bewoners zelf hun eigen omgeving en avatar bouwen. De AW-browser heeft voice chat en een basale Instant Messaging. Het platform werd in 1994 gebouwd door Ron Britvich.

SL is een uiterst flexibele en creatieve virtuele wereld. Zij heeft zich sterk ontwikkeld, heeft wereldwijde naam en faam bereikt, en kent miljoenen enthousiaste bewoners. Toch is SL niet de enige, en bij voorbaat beste virtuele wereld. Sinds het begin van deze eeuw is het aantal virtuele werelden explosief gestegen. SL moet dus bewijzen dat zij robuust genoeg is om als zich ontwikkelende standaard te worden geaccepteerd voor de constructie van een wereldomvattende, driedimensionale en multimediale virtuele wereld. Dat kan SL alleen bewijzen als zij zich in hoog tempo verder blijft innoveren. Die innovatie ligt niet alleen of primair op het vlak van de technologie die SL faciliteert, maar is ook en vooral afhankelijk van de creatieve energieën van haar bewoners. Daarbij is het van groot belang dat SL-burgers rechten krijgen die hun moeizaam opgebouwde digitale constructies beschermen. Dat is helaas nog niet het geval.

Het meest cruciale vraagstuk waarvoor de SL-bewoners staan is dat zij in hun virtuele wereld de vrijheid willen houden om te zijn wie zij willen zijn en te doen wat zij willen doen. Zij beseffen echter ook dat het tweede samenleven alleen maar mogelijk is wanneer mensen zich houden aan een aantal elementaire beschavingsnormen en democratische regels. De TOS, waarin de voorwaarden van SL-gebruik zijn vastgelegd, biedt daarvoor slechts een eerste aanzet. We hebben gezien dat daarin nog maar enkele regels zijn vastgelegd (serieuze criminele acties blijven buiten beschouwing) en dat deze onvoldoende worden gehandhaafd.

De grens van de mijn individuele vrijheid wordt ook in de virtuele wereld beperkt door de vrijheidsrechten van de andere deelnemers. De duurzaamheid van en veiligheid in het tweede virtuele leven is afhankelijk van de mate waarin de deelnemers er gezamenlijk in slagen om de activiteiten in SL te reguleren en hun gemeenschap te beschermen. Dit vermogen tot zelfregulatie is ongetwijfeld de belangrijkste succes- en dus ook faalfactor van SL, en van alle andere virtuele werelden.

Een eerste aanzet in deze richting zijn de mentoren. Het zijn de meest vriendelijke en zorgzame mensen in SL die nieuwkomers helpen en spelbedervers tot de orde roepen. De mentoren bepleiten de opbouw van een netwerk van mentoren, dat door de mentoren zelf georganiseerd en door Linden Lab betaald wordt. Als er geen professioneel systeem wordt ontwikkeld zullen steeds meer mensen worden afgeschrikt door onverlaten die het tweede leven onveilig maken.

Aforismen

  1. Second Life? Ik heb amper tijd voor mijn eerste leven...

  2. Avatars zijn niet van deze wereld.


Index Informatiebronnen

  1. Andrichem, L. [2007]
    Second Lifestyle: een onderzoek naar gemeenschapsvorming, status en sociale identiteit in Second Life.
    Amsterdam: Uviversiteit van Amsterdam.

  2. Attema, Jelle / Nood, David de [2006]
    Second Life. Het Tweede Leven van Virtual Reality.
    EPN

  3. Au, Wagner James
    New World Notes
    Berichten vanuit het tweede leven.

  4. Aupers, Stef [2006]
    Beter dan het echte leven: de aantrekkingskracht van computerspellen op het internet
    In: Sociologie 2(1): 29-52.

  5. AvaStar, The
    Een tabloid voor de inwoners van SL, gepresenteerd door de uitgever van het Duitse Bild. Sinds 21.12.06.

  6. Belleman, Bas
    nederlands & vlaams proza / Met de ‘avatar’ van een paaldanseres
    In: Trouw, 21.7.07.

  7. Berg, Marie-Claire
    Sex and the server
    In: Bright.nl.

  8. Brashears, Aaron / Meadows, Andrew / Ondrejka, Cory / Soo, Doug / Kjer, Donald [2003]
    Linden Scripting Language Guide

  9. Bailenson, Jeremy N. / Blascovich [2004]
    Avatars
    In: Berkshire Encyclopedia of Human-Cumputer Interaction, pp. 64-8.

  10. Bartle, Richard [2008]
    Designing Virtual Worlds.
    Indianapolis: New Riders.

  11. Boellstorff, Tom [2008]
    Coming of Age in Second Life: An Anthropologist Explores the Virtual Human.
    Princeton, N.J.: Princeton University Press.

  12. Brand, Stewart (ed.) [1969]
    Whole Earth Catalog: Access to Tools.
    Cambridge, Mass.: MIT Press.

  13. Bulté, Annemie [2012]
    ‘Red Sonja’ Odette Willekens lééft
    In: Humo, 9.1.12.

  14. BusinessWeek online [2006]
    Second Live Lessons

  15. Castronova, Edward [2001]
    Virtual Worlds: A First-Hand Account of Market and Society on the Cyberian Frontier
    CESifo Working Paper Series No.: 618.

  16. Castronova, Edward [2005]
    Synthetic Worlds: The Business and Culture of Online Games
    University of Chicago Press.

  17. Castronova, Edward [2007]
    SL Economy Misunderstood Again

  18. Cochran, Andrew [2007]
    MetaTerror: The Potential Use of MMORPGs by Terrorists + Part II

  19. Dell, Kristina [2008]
    How Second Life Affects Real Life
    In: Time, 12.5.2008.

  20. Ducheneaut, N. / Moore, R.J. / Nickel, E. [2007]
    Virtual Third Places: A Case Study of Sociability in Massively Multiplayer Games.
    In: Computer Cooperative Work, 16(1-2): 129-66.

  21. Elburg, Anton van [2006]
    Second Life, marketingparadijs?
    In: Emerce 60, 15 juni 2006.

  22. Gayeton, Douglas [2007]
    My Second Life
    Video over een man, Molotov Alva, die in SL live verdwijnt. Hij is al zolang in SL dat hij is vergeten wie hij echt was. Alva ontmoet zeer uiteenlopende figuren: van knuffelbeesten tot cyberpunks en van neo-luddieten tot seksslaven. De koning van de Hobos, Orhalla Zander, wordt zijn gids tijdens zijn zoektocht naar de schepper van hun brave nieuwe wereld. “The unexamined is not worth living” [Socrates]. Ook op YouTube.

  23. generationnext - Interactive students and young professionals.

  24. Harrison, Randolp [2007]
    SecondLife: Revolutionary Virtual Market or Ponzi Scheme?

  25. In The Grid
    Een blog over Second Life.

  26. Ixchel, Anya [2006]
    Online Identity: some thoughts
    In: Slate Magazine.

  27. Katz, Josh [2008]
    In My Second Life I

  28. Kirkpatrick, David [2007a]
    Second Life: It’ s not a game

  29. Kirkpatrick, David [2007b]
    Getting a Second Life in Davos

  30. Kokswijk, Jacob van [2003]
    Architectuur van een Cybercultuur [samenvatting]
    Universiteit Twente.

  31. Lastowka, F. Gregory / Hunter, Dan [2003]
    The Law of the Virtual Worlds
    In: California LAw Review.

  32. Malaby, Thomas M. [2006a]
    Parlaying Value: Forms of Capital in and beyond Virtual Worlds.
    In: Games and Culture, 1(2): 141-62.

  33. Malaby, Thomas M. [2006b]
    Coding Control and Contingency in the Production of Online Worlds.
    In: First Monday, special issue no. 7, edited by Sandar Braman and Thomas Malaby.

  34. Malaby, Thomas M. [2007a]
    Beyond Play: A New Approach to Games.
    In:Games and Culture, 2(2): 95-113.

  35. Malaby, Thomas M. [2007b]
    Contriving Constraints: The Gameness of Second Life and the Persistence of Scarcity.
    In: Innovations: Technology, Governance, Globalization, 2(3): 62-7.

  36. Malaby, Thomas M. [2009]
    Making Virtual Worlds: Linden Lab and Second Life.
    Ithaca/London: Cornell University Press.

  37. MetaTerror
    Het gebruik van Massive Multiplayer Online Role Playing voor terrorisme.

  38. MetaverseMessenger
    Een echte krant voor een virtuele wereld.

  39. Netwerk [2007]
    Kinderporno in Second Life

  40. Nieuws in Second Life

  41. Nino, Tateru [2007]
    Thoughts on Ageplay.
    In: SecondLifeInsider, 4.3.07.

  42. Ondrejka, Cory [2006]
    Escaping the Gilded Cage: User Created Content and Building the Metaverse
    In: New York Law School Law Review.
    Er wordt al langer gedroomd van echte, gedeelde virtuele ruimtes. Maar ondanks alle technologische vooruitgang van de afgelopen jaren is die droom van een brede, aantrekkelijke online wereld nog niet gerealiseerd.

  43. Ondrejka, Cory [2007]
    Collapsing Geography: Second Life, Innovation, and the Future of National Power.
    In: Innovations: Technology, Governance, Globalization, 2(3): 27-54.

  44. Parool
    Second Life is piramidespel [18.6.2007]

  45. Pfeijffer, Ilja Leonard [2007]
    Second Life. Verhalen en reportages uit een tweede leven.
    Amsterdam: Arbeiderspers.

  46. Schuddeboom, Niels
    Second Life on Wheels

  47. Second Opinion
    Een nieuwsbrief voor de vrienden en bewoners van Second Life.

  48. Second Life

  49. Second Life Dating

  50. Second Life NL
    Een website voor Nederlanders in SL.

  51. secondlife.blogo.nl
    Nieuws over Nederlandse SL-activiteiten.

  52. Second Life Herald

  53. Second Life Liberation Army
    De SLLA is een nationale bevrijdingsbeweging die streeft naar het vestigen van burgerrechten in Second Life.

  54. Second Life New Network

  55. Secondlife Research Blogspot

  56. secondlife.startpagina.nl

  57. Second Style
    Informatie over beste van de SL kleren, haar, huid, accessoires.

  58. Secret Second Life

  59. Sklar, Urizenus [2007]
    Ageplay in Second Life: Interview with Jailbait Manager Emily Semaphore
    In: Second Life Herald, 28.1.2007.

  60. SL Handbook

  61. Stephenson, Neal [1992]
    Snow Crash.
    Stephenson introduceerde in deze roman het concept van het ‘metaverse’. Dit concept was een belangrijke inspiratiebron voor de initiatiefnemers van Linden Lab.

  62. Taylor, T.L. [2006]
    Play between Worlds: Exploring Online Game Culture.
    Cambridge, Mass.: MIT Press.

  63. Virtual Worlds 2007
    Een conferentie en expositie over de betekenis van virtuele werelden voor marketing en media.

  64. Vries, Joost de [2007]
    EÚn leven is niet genoeg
    In: De Groene, 26.9.07.

  65. World Economic Forum [2007]
    The Age of the Avatar and Multipe Identities
    Een verslag van de sessie van het WEF in Davos over Second Life.

  66. Yee, Nick / Bailenson, Jeremy [2008]
    The Proteus Effect: The Effect of Transformed Self-Representation on Behavior
    In: Human Communication Research, 33, 271-90.

  67. Yee, N. / Bailenson, J.N. / Ducheneaut, N. [2008]
    The Proteus Effect: Implications of Transformed Digital Self-Representation on Online and Offline Behavior
    In: Communication Research.
Index
Home Onderwerpen Zoek Over ons Doneer Contact

26 September, 2013
Eerst gepubliceerd: 1 April, 2005